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网路与无线串流媒体的发展
 

【作者: B.K.】2001年01月01日 星期一

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前言


透过ADSL与Cable的宽频服务的普及,网路传输与下载速度的确快了许多,但是在视觉品质要求也相对提高后,例如CD音质、DVD影像品质,再多的网路频宽绝对无法满足丰富多媒体内容网站的资料传输需求,因此以Streaming串流,让您不必下载整个多媒体档案后才能观赏的技术,势必继续成为网际网路传输环境中,多媒体档案必须支援的特性,因此,这方面的媒体技术也将成为软硬体厂商的兵家必争之地。



虽然不若互动性媒体的绚丽与多变,但是对于后PC时代各种可携式设备的窜起,其将比个人电脑更深入大众市场,并且具有各种尺寸的萤幕大小。于此,类似广播、电视、广告、MTV、或是体积迷你的多媒体影片内容将广受欢迎,特别是用于沟通、休闲方面、非较严肃的专业资讯,这方面将广泛被使用的则是无线串流技术,特别是配合第三代行动通讯3G的启动,本文即将由这两个领域为您介绍目前的发展状况。



在1997年7月笔者发表的「串流媒体」一文中,曾提到包含七家公司的相关产品,但是时至今日,微软投资VDOnet公司取得技术,并且随后并购Vxtreme公司;而RealNetworks则并购Vivo公司,并终止了Vivo先前与微软的合作,让最后的电脑网路上的串流媒体大厂,仅剩下RealNetworks、微软与Apple三雄鼎立。



主要厂商缺席的共同标准


正值世界最大的串流媒体秀展Streaming Media West 2000于2000年12月12至14日在加州San Jose会议中心举行时,网路串流媒体联盟Internet Streaming Media Alliance (ISMA:www.ism-alliance .com)也在此时成立并发表声明,希望取法WWW的经验,藉由订立产业共同标准,加速串流媒体的运用。不过新闻界均认为,此由Apple、Cisco、Sun、Kasenna、Phoilip等公司所组成的联盟,缺乏目前两大领先厂商:RealNetworks与微软的参与背书,所以推动起来将会相当辛苦,而此两大厂商是否参加联盟也抱持保留态度,何以如此?



最近的使用者调查


十分明显的,三大串流媒体市场主导厂商排名依序为:RealNetworks、MicroSoft、Apple。在2000年11月份由Nielsen的NetRatings服务公布的「家庭用户串流媒体档案格式」调查结果中,由2000年7月至11月,请参考(表一),原本似乎该是三雄分立的局面,极有可能演变成RealNetworks与微软间的楚汉相争。Real由过去的85%占有率最高点持续下滑,而新增使用者数量也难与微软相抗衡,共同标准的确立如果是在浑沌不明的市场,或许将广为接受,但是串流媒体两大厂商竞争态势已成定局,Apple想以共同标准抬高自己的地位恐怕相当困难,何况竞争者包含微软,以下我们再看看目前各家的策略应用。



《表一 Nielsen的NetRatings服务{家庭用户串流媒体档案格式}调查结果表》


Real Networks的Real System


在三大主要厂商之中,RealNetworks是唯一完全专注在网路影音媒体的领域进行研发,因此技术与观念仍较为领先,例如发明了SureStream技术,对同一个档案进行多压缩比率的压缩,以适应实际网路上多变的交通壅塞环境。此外,RealNetworks也于2000年9月中旬在三大厂商的评比中,获得PC Magazine的Editors' Choice。但另一方面,其「仅有」此方面技术,明显缺乏其它,如作业系统的奥援,因此与其它平台及应用程式整合下可能会产生问题,例如其原为微软资深员工的执行长Rob Glaser ,于1998年七月在向参议院作证指出,微软企图以Windows 98破坏RealPlayer的使用,此状况可能会不定时的持续发生。



虽然微软积极介入串流媒体市场,但是在网友使用的播放器占有率方面,Real仍居第一位,不过在使用者用惯了免费的Real Player情况下,为维持占有率,Real仍提供免费下载的Basic版,并且利用付费的Plus版增加营收,同时也必须由早期的产品,诸如Realplayer、Real Server、RealVideo Encoder等,延伸至1998年推出的RealSystem G2版,纳入Falsh动画与对SMIL的支援,并让文字与静态图形具备Stream传送的能力。



近期再整合影音内容制作领域,如RealProducer Plus、Media Creation Pro,以及简报制作,如RealSlideShow Plus、RealPresenter Plus,并在2000年5月底推出Real Entertainment Center整合包装,将RealPlayer 8; RealJukebox 2、以及RealDownload 4三软体结合为一。不过RealNetworks于2000年3月由微软授权让其Real JuckBox具有播放Windows Meida 档案时,却又明显有在技术竞争上退让的意涵,相信它的用意是在维持Player的占有率,但却也导致翌日股价大跌。



另一方面其www.real.com网站开张后,加入影音频道目录服务提供(如Guide)等,往媒体内容仲介方向发展,这方面的广告营收能力将更受质疑,也造成其与之前的媒体客户争生意的矛盾。相信在强敌环伺下,RealNetworks不得不一面提供完整的解决方案,甚至将Real Player界定为免费的宽频影音浏览器,并朝其它有可能产生营收的方向发展,不过目前看来经营将十分辛苦,针对Plus版付费的使用者比率必然不高,如获利持续有问题后,推断其生命轨迹可能会类似Netscape,被微软的低价策略击败后,发展内容网站(Netcenter)也不成,最后由其它后进竞争者,例如AOL等所收购。



虽然悲观的看法较多,且其股价也由最高点96美元跌至2000年12月17日的12美元,然而于2000年12月其仍推出RealSystem iQ,号称是革命性的网路内容传送架构(图一),以类似神经传导系统的Neuralcast技术,改变过去仅由Server与Client端构成的单向网路传递关系,让Server与Server间构成更具智慧、能因应网路状况弹性改变的多向分散式网路架构,并且利用人造卫星加强广域的传播,将媒体内容传送至非PC的设备,例如手机、STB上网机等,而影音品质也将利用RealAudio 8与RealVideo 8,在64Kbps速度下,提升至CD与VHS等级。



《图一 在RealSystem iQ 简报中提及的网路架构示 主要观念由下方两幅表现》


其意在抢占宽频网路的基础建设软体商机,相信未来也将开发跨平台的播放器软体,此也是一般认为RealNetworks较弱且不积极的部分,否则网路基础市场牵涉到软硬体问题复杂,不一定适合其发展,RealNetworks的对手也将转为Cisco与其Content Delivery Network (CDN) 系统,当然也可能是两者进行深一层的结合,例如两者已经共同赞助在1999年10月份举行的NetAid网路演唱会活动,如此对整个业界又将产生爆炸性的影响。



微软的Windows Media


Windows Media仍旧继承与IE相近的免费策略,利用Windows 2000搭配Media Server、Windows。



搭配Media Player的集体战方式,导致微软的Windows Media使用人数激增,大有后来居上的趋势。另一方面,虽然拥有MSN网站,但是为求其在串流媒体市场取得技术优势,因此尚无计画做宽频影音内容的入口网站,而内容制作商也着眼于不必为Server端增加的串流使用人数付费(RealSystem Server 8 Plus为1995美金,而增加每一个串流使用者收费近40美金),而内容网站经营的获利也多有问题,自然倾向于接受微软免费的Media Server。



网路多媒体技术已经是Bill Gates强调多次的微软未来生存关键之一,微软CEO,Ballmer在Streaming Media West 2000的演说中,也承认这方面的技术在易用性与频宽利用方面仍有相当的距离,其新版的Windows Video 8与Audio 8 Beta版中,主要改进显示的品质,强调以500kbps,来表现接近CD与DVD等级的要求(250Kbps则接近VHS品质,相较于RealNetworks的64Kbps仍薄弱许多)。看来微软仍是打算将PC变成个人收视电视影片的主要工具,并主宰这方面的市场,未来也将包含数位电视与互动电视,而免费与整合战术则是攻城掠地的主要工具。



对于建立业界共同的标准,微软数位媒体部门主管Dave Fester 强硬表示:"We've been a leader in Internet standards technology, and we're strong believers in standards"。领导者就是标准,而「共同标准」通常赶不上业界快速的变化与使用者的需求,如此的口气虽然屡次将微软推进覆亡的陷阱,然而每次



却还能抢救回来。



另一项Windows Media重要的应用在于其提供Pocket PC版本,抢攻无线串流多媒体市场,在以下的文章中再为您提及。



Apple的QuickTime


虽然QuickTime最早进入影音播放领域(1991年),但是却在Apple经营不稳定的状况下丧失先机。目前的QuickTime已经定位在多媒体播放与互动平台的提供者,支援包含影像、动画、视讯、音讯等多达20种档案格式,不过具有串流传输功能的4.0版本,却迟至1999年4月才推出,也导致其目前占有率排于最后。



由于屈居第三, Apple目前也采用Server端「免费」与「开放程式码」的策略,希望能提高使用率,其QuickTime Streaming Server主要使用在MAC的Server上,而另外提供Darwin Streaming Server,使用在Windows、Solaris、Linux 与FreeBSD等平台上执行,可以支援到2000人同时上线,未来将给予微软与RealNetworks相当的冲击,另一种评价则是其功能过于简单,缺乏进一步的频宽控制能力。



如果以功能的广泛程度而言,QuickTime可能要排第一,除了单纯媒体的播放外,特别是在互动设计的支援上,由于其Track-based 的特性,包含14种不同的「轨(Track) 」构成整个档案,除了影音轨外,串流属性也是一个轨,另外较特殊的还有:



●HREF Track:在影片中设定超连结至其它网页上。



●Sprite Track:制作角色动画并赋予如MouseOver等互动事件的设定。



●Flash Track:融入Flash向量动画与互动设计。



●Text Track:输入文字标题,并且可以加上弹出式功能表等互动设定。



●QuickTime VR panorama track:360 度影像环场虚拟实境。



●QuickTime VR or VR object track:360度物件式互动虚拟实境。



而QuickTime API也支援JAVA 与Apple Script,协助开发相关应用程式。在互动领域方面的比较上,RealPlayer G2版已经支援SMIL与Flash,表现不会比QuickTime逊色太多,而360度VR方面由于制作不易,也不会是大量使用与强调的重点,所以这些功能不会是QuickTime在实际应用上加分的因素,然而Windows Media在互动方面着墨却甚少。



在2000年12 月中旬,Apple公布了QuickTime 5公开测试第二版,也宣告了一些新功能,例如增加MPEG1、MP3的串流播放、360 Cubic VR水平与垂直360 度的环场虚拟实境) (图二)、Flash 4档案支援、新的操作介面等,似乎仅针对某些特殊运用有吸引力,且未强调提高窄频下的影像品质提升。在前文提到的调查中,QuickTime使用人数不增反退,原因之一是其播放器不支援较为流行的ASF与RM档,加上MAC平台实在太少,因而受到「网路效应」的排挤,且又缺乏普遍流行、功能完整的Track编辑软体,例如目前主要的编辑软体为Apple的QuickTime Pro(29美金),功能简易,其它如较专业的Adobe 最新版Premiere 6 也仅支援Web Maker,也就是HREF Track;MAC平台上Media100的Cleaner5,其EventStream技术也仅用到HREF与Sprite Track,因此QuickTime短期之内要成为主流相当困难。



《图二 所谓的Cubicvr,即是在传统影像式VR的水平360度视角》


未来可能的竞争者 - Portal网站


除了以上三者外,另外介入PC串流媒体市场的则是Portal网站,例如Yahoo在2000年6月底运用微软的技术成立线上音乐播放服务,并且提供专用Yahoo Player的下载,而台湾Yahoo也相继与和信、东森宽频成立联名网站,双方各以所长进行结合。



同样在Streaming Media West 2000的演说中,杨致远则揭露未来Yahoo的串流媒体平台「Yahoo! Webcast Studio」服务,提供企业建立在Internet或是Intranet上的串流媒体播放运用,明显点出其与微软等技术提供者划清界限的意义。



相对于以上的组合,可想而知另一类型就是AOL加上RealNetworks,其关系正式发生于1998年,AOL4.0以Real Player为内建串流媒体浏览程式时开始。于2000年5月,双方协议将由Real提供技术,为AOL Plus的用户发展以AOL为品牌的串流媒体播放器,如同Yahoo Player,然而这样的合约并不限于Real独家,在此主流厂商竞争未定局前,网站经营与内容提供者相信都抱持观望的态度,还好制作串流媒体档案,在ASF与RM档中,多仅要选择档案格式并进行传输频宽的设定即可,不必面对过去浏览器竞争时期网页设计版本的复杂问题,在降价与免费服务中获取微薄的利益同时,没有人会笨到仅压宝在其中一个厂商,如此受伤的就是QuickTime了。



行动通讯市场的串流媒体


号称明年将启动的第三代行动通讯3G系统已经开始于媒体新闻间热身,厂商的动作与期望也不断,当然也加上欧洲各国天价的抢标金额,而日本闻名NTT DOCOMO的i-mode服务也将率先进入此市场,手机与PDA如何结合的问题仍然众说纷纭,过渡性机种将于明年大量产生,加上IA资讯家电的发展与电子书阅读器的进入,微软在此领域已经不具有作业系统占有率的优势,因此讨论串流媒体将会是另一番局面。



行动通讯的功能讲求简单易用,既使是PDA产品也将如此,过份复杂的互动反而变成负担,与PC网路的发展趋势有明显差异,再由i-mode的主要服务项目:图档照片传输来看,在静止达2Mbps、行动间达384Kbps的3G传输速度下,影像电话使用、影片、动画、音乐下载等将取而代之,这会是无文化区隔的趋势,也是串流媒体发展的重点。



MPEG4成为公开标准


在3GPP (The 3rd Generation Partnership Project)采用MPEG4为3G影音传输的标准格式确立后,让标准不至落入任一厂商之手,竞争势必更白热化。 MPEG4规格制订完成于1998年,为以物件(图形、文字、影像)为基础的影音压缩方式(源自QuickTime),依据物件特性个别进行压缩,而其每秒动态资料处理速率弹性更大,从6Kbps到5Mbps,并可视网路传输环境自行调整。或许您未发觉MPEG4在PC串流媒体上的运用情况,但是当制作Windows Media的ASF档案时,您可注意其视讯压缩的基础正是MS-MPEG4 V2,而MPEG4档案亦可直接在Windows Media Player上播放。



手机无线传输与播放串流影片


手机大厂与串流技术的结合将是3G领域的主要戏码,2000年12月中旬韩国Samsung (三星电子) 推出cdma2000 1X手机,其中一款支援VOD,可在144 kbps速度下观赏彩色影片,主要档案格式即是MPEG4。而日本NTT动作更快,已经在2000年12 初于PHS手机服务中推出「M-stage visual」,以无线传输方式下载MPEG 4影音档案,这些手机的播放能力取决于内建晶片,主要提供厂商如以色列的GEO Interactive Media Group (www.emblaze.com) 的A2与A3,其并含有Server、Encoding、player 等完整解决方案,也计画与Nokia 合作,在9210Communicator 中(以EPOC为作业系统),建立播放MPEG 4 串流档案功能, 整个结构与传统串流大厂几乎没有太多的关系,但是市场却是最大。



手机与PDA的结合


另一方面要注意的是手机与PDA的结合,这方面Visor 在2000年9月底已经推出VisorPhone,以Palm 作业系统,加上扩充槽与手机结合进行资料与声音传输,而Palm 本身也计画与Motorola、Nokia 合作;Sagem 则选择PocketPC,微软本身也展示以PocketPC为作业系统的Stinger 手机,加上已经加入微软阵容的Compaq、Casio、HP等,预计此方面的串流技术将在Palm 与PocketPC 的竞争中分庭抗礼。



2000年11月微软发表了「Windows Media Player for Pocket PC Technology Preview」版本与下载服务,将 Media Player 推入无线串流领域。而在Streaming Media West 2000 展览中,PacketVideo 也号称领先推出无线多媒体入口网站,配合其完全符合MPEG4 规格的串流档案格式,以及在PocketPC 上执行的PVPlayer 播放软体,不过在微软已经投入后,其它软体厂商的重点应该在Palm 上较佳,这方面的软体目前却相当稀少,例如TealPoint 公司(www.tealpoint.com) 的TealMovie (图三),包含将AVI 与WAV 档转成PDB 档案格式的Encoder 与Player 软体,但未支援无线串流传输。



《图三 在Palm上观赏影片的TeleMovie软体,才刚上市不久》


为了迎战微软,以及因应企业市场的进阶需求,Palm 在2000年12月中旬的年度PalmSource 开发者大会推出作业系统4.0试用版,加强16位元彩色萤幕、蓝芽传输、USB传输功能,并打算提升晶片等级至英商的ARM。一个有趣的比喻是将PocketPC 与Palm 相较于BMW 与福斯汽车,或许可以说前者有豪华多媒体,后者轻巧实用,但是当BMW保持原性能与品质,价格却较福斯更便宜时,结果会如何?这可是微软一贯的作法,而 Palm 应用程式过多会将其局限于玩家的酷炫工具,当欲进入企业务实的市场时,面临的全是微软的应用软体,其艰难的未来可想而知。



结语


许多原因将造成串流媒体在2001至2005成为网际网路多媒体发展的主要推力,包含数位影音摄影与制作工具的普及、频宽的提高、内容较平面具吸引力,特别是亲临现场的感觉。透过全球网路串联,排除空间与时间的差异因素,例如奥运活动、演唱会等内容主题,其 VOD 的特性也是目前其它媒体难以比较的。在Nielsen/NetRatings 的调查报告中,2000年11月在北美地区的家庭使用者共有3500万使用者曾经观赏串流媒体内容,较去年同期增加65%,如同电视的普及状况,串流技术将以网际网路,把类似的影片沟通方式传输至个人电脑、手机、PDA、IA与未来的数位电视中。



在ADSL与Cable等宽频进一步普及后,在现有频宽下提升画面品质是串流媒体的主要趋势,整合其它媒体与加强互动则为其二,不过除了手机直接播放MPEG4影音档案的领域外,其它网路串流媒体、PDA无线串流媒体等领域,都有微软力夺江山的身影,其它厂​​商也不得不随之起舞,瓜分剩余的较专业工具软体获利空间。一个解决办法或许是尽速提供个人自订化的作业系统环境,多数使用者会希望为将使用的功能付费,而非仅使用某软体的10%功能,但是却花相同的代价,这是PocketPC的主要问题。虽然过多的应用软体或许代表此领域产业的兴盛,然而该如何选择必让使用者苦恼,也使开发厂商曝光的机会与利润降低,降低参与的意愿,对于Palm这样新的领域可不一定是好现象。



(作者为本刊专栏作家,如有疑问,来信请寄到:w1342@ms1.hinet.net)



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