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电竞、VR发展成重点
PC产业活水注入 使用体验成主要诉求

【作者: 姚嘉洋】2016年07月12日 星期二

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不论是桌上型或是笔记型电脑,撇除省电能力不谈,其拥有的运算效能还是远胜我们手上的智慧型手机,而观察英特尔、AMD到NVIDIA等主要晶片供应商的诉求,我们不难看出,由于VR与电竞需要强大的运算资源驱动,消费者才能获得良好的使用体验,在解决方案上,在不提升功耗的情况下,持续地推动性能成长,成了这些晶片大厂的共同目标,这为曾经风光一时的PC产业注入了一股新的活水。



图1 : 电竞主题成了今年COMPUTEX的重点之一,有一派说法认为,COMPUTEX所展示的硬体方案,恰好可为邻近的E3游戏展暖身,此为微星新款的电竞桌上型主机。 (摄影:姚嘉洋)
图1 : 电竞主题成了今年COMPUTEX的重点之一,有一派说法认为,COMPUTEX所展示的硬体方案,恰好可为邻近的E3游戏展暖身,此为微星新款的电竞桌上型主机。 (摄影:姚嘉洋)

x86各推桌上型处理器 PC活力再现

英特尔与AMD不约而同都各自推出了新一代的桌上型电脑专用的处理器,英特尔是最新的Core i7极致版,最高的核心数量为10核心与20条执行绪,为了能充份并同时支援独立显卡与固态式硬碟,其PCIe介面多达40条。其主要应用,不外乎就是前面所提供的电竞与VR应用,对于内容创作者也有相当实质上的帮助。


而AMD则是由总裁暨执行长苏姿丰博士亲自站台,为现场媒体揭露新一代的桌上型处理器,代号为「Zen」,与英特尔的Core i7极致版不同,搭载了八核心与16条执行绪,而且也能横跨多元的应用领域,像是伺服器与嵌入式应用也能一体适用。苏姿丰博士也说,该款产品自三年前就开始打造,AMD也投入相当多的资源,预计几个月后,就能看到产品面世。



图2 : AMD总裁暨执行长苏姿丰博士亲自宣布新款桌上型处理器Zen(Source:AMD)
图2 : AMD总裁暨执行长苏姿丰博士亲自宣布新款桌上型处理器Zen(Source:AMD)

很明显,VR成了今年COMPUTEX众家大厂的展示重点,为了加速其发展,成本的降低与性能提升固然是关键,但也别忘了生态系统的重要性。

今年COMPUTEX的主轴之一,绝对是VR(虚拟实境),这一点,从主办单位大力推动电竞主题,到各大晶片与OEM业者在现场摊位进行VR体验,可以明显感受到产业界对于VR的看重。



图3 : 今年许多大厂都将VR视为重要项目,电竞PC大厂微星也展示出市场关注度极高的VR背包,搭载英特尔的处理器与NVIDIA的绘图卡。 (摄影:姚嘉洋)
图3 : 今年许多大厂都将VR视为重要项目,电竞PC大厂微星也展示出市场关注度极高的VR背包,搭载英特尔的处理器与NVIDIA的绘图卡。 (摄影:姚嘉洋)

AMD全球资深副总裁暨Radeon绘图技术事业群首席架构师Raja Koduri在国际记者会分享AMD的愿景之一,就是要先让100万的消费者感受到真实的VR体验,但根据统计,只有1300万台PC将会安装绘图卡来执行VR,在全球14亿台电脑的规模中,仅有1%的比重。为了能让VR快速在PC市场扩大,我们必须提供高效能兼具低成本与低功耗的方案,所以AMD打算推出美金价格仅有199美元的RADEON RX480绘图卡,来加速VR的普及。


该绘图卡的绘图处理器则是采用14nm FinFET制程。而面对竞争对手NVIDIA,Raja Koduri更直言,仅需两张RADEON RX480绘图卡,在DirectX 12的效能表现上就能超过GTX 1080,总成本也低于500美金,更低于GTX 1080的700美金,这不难想见,AMD隔空叫阵的意味相当浓厚。当然,AMD既然推出了新款的绘图卡产品,理应也会有相关系列产品线陆续到位,AMD的确也准备了RADEON RX470与RX460的绘图卡,AMD也展示出这三款产品与三款不同的前代产品的比较数据,在性能表现上,都有显著的提升。



图4 : AMD全球资深副总裁暨Radeon绘图技术事业群首席架构师Raja Koduri于记者会现场宣布新一代的绘图卡RX480面世(摄影:姚嘉洋)
图4 : AMD全球资深副总裁暨Radeon绘图技术事业群首席架构师Raja Koduri于记者会现场宣布新一代的绘图卡RX480面世(摄影:姚嘉洋)

VR应群策群力 才能进一步发展

然而,在市场亦有一派说法认为,VR的发展,终将重蹈当时3DTV的覆辙。


对此,同样在积极推动的NVIDIA有些不同的见解,NVIDIA亚太区技术行销经理张佑纶认为,回顾过去的历史轨迹,VR其实起来过很多次,不管VR会不会重蹈当年3DTV的覆辙,但是VR的发展过程相当重要,它能集合多少公司的力量,然后驱动整个产业一同往前,简单来说,生态系统的重要性不言可喻。


3DTV当时的发展过程,NVIDIA也有参与,但与现在最大的不同在于,NVIDIA朝向系统层次发展,不仅是绘图晶片或是绘图卡,也一并提供了软体,让大家一同群策群力。这也是过去NVIDIA在投入3DTV发展时,所累积的经验所告诉我们的。


所以NVIDIA也提供了SDK(系统开发套件)让市场的游戏、引擎与软体供应商,能以SDK为基础,到最后,就是内容与软体等都要跑在绘图卡上,来呈现VR。然而,就画面呈现上,影像与游戏,仍然是VR内容的两大主轴。张佑纶分析,这两者有很一个很大的不同之处,便在于游戏本身的互动很高,但是影像的互动性就有很大的局限在,不太会有走动的情境出现,是属于单方面的内容供给。



图5 : VR的发展,若无法群策群力,单靠一家厂商很难有所突破(Source:NVIDIA)
图5 : VR的发展,若无法群策群力,单靠一家厂商很难有所突破(Source:NVIDIA)

但张佑纶也坦言,目前VR现阶段还是有诸多限制,像是重量与有线的限制,这都告诉大家VR要发展到极致,还有很长的一段路要走。但在一些专业领域上,现阶段这些VR的限制,可能反倒不是主要的问题。以外科医生的训练而言,为了能进一步补助在实务经验上的不足,VR其实是非常好的辅助训练器材,原因在于在实务上,许多年轻的外科医生没有太多动刀的经验,透过VR就能多少弥补其不足。基于这样的理由,即便有线材上的限制在,这类专业领域,采用VR的机会还是相当的高。


**刊头图片(摄影:姚嘉洋)


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