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新世代游戏主机设计哲学比析
 

【作者: 陳隱志】2006年10月25日 星期三

浏览人次:【7486】

前言

除了微软(Microsoft)的Xbox 360抢在2005年11月(圣诞节前)发表外,新一代的游戏主机(Game Console,或称电视游乐器)如任天堂(Nintendo)的Wii、索尼(Sony)的PlayStation 3(简称:PS3)都在今年11月才正式推出,这同样也是为了争取圣诞节行情,然在此之外,相信明年将会是游戏主机更白热化竞争的一年。


而根据过往Sony所言,游戏主机的生命周期约为4年,即每4年更替一个世代,因此2005年底~2006年底相继登场的三款新主机,未来至少会在全球市场上持续较量到2008年~2011年,日后即便主机有进行强化、提升,但主体架构仍不会有太多的变动。


有鉴于此,未来三款新机能以何种取向、何种特性在市场上胜出?必然与其主体设计有密切关连,对此本文以下将针对三款新机进行硬件与组件技术的多项分析。


(表一)
附注:
  • 一般认为Microsoft Xbox 360、Nintendo Wii、Sony PS3等已属第七代游戏主机,之前的Microsoft Xbox、Sony PS3、Nintendo GameCube(简称GC或NGC)等属于第六代,更早的Sony PlayStation(简称PS)、Nintendo 64(简称N64)则为第五代。
  • 虽然Sony方面(严格而论是Sony集团下的Sony Computer Entertainment公司,简称SCE)认为游戏主机的一个世代周期约4年,但Sony自身的PS与PS2却相隔6年,即1994年与2000年,反倒是Microsoft的Xbox与Xbox 360正好相隔4年(2001年11月与2005年11月)。
  • Wii尚未正式定名前,其研发代号(Codename)为Revolution,简称Rev,且即便正式定名后,在主机及外围配件的产品编号上仍保有RVL的英文缩写字样。

主体架构及设计(关键芯片、内存技术)

从种种角度看,三款主机可说是从根骨到末稍都有着不同的理念诉求,也都有着过往的承袭与修正。


Xbox 360

Xbox 360与过去的Xbox相同,都实行一体性内存架构(Unified Memory Architecture;UMA),即是系统主存储器与视频存储器(Frame Buffer)两者共享相同且连续的物理内存资源,只是随着信息技术的进步而实行更充沛及先进的内存,过去Xbox为200MHz 128-bit 64MB DDR SDRAM,而今Xbox 360则为700MHz 128-bit 512MB GDDR3 SDRAM,如此内存带宽也大幅提升,从Xbox的6.4GB/Sec增成Xbox 360的22.4GB/Sec。


《图一 Microsoft Xbox实行黑色、横躺式的机身设计》
《图一 Microsoft Xbox实行黑色、横躺式的机身设计》

虽然Xbox 360维持Xbox的UMA作法,但内存类型上换用更贴近视讯存取需求的GDDR3 SDRAM而非系统泛用存取需求的DDR2 SDRAM,可说是为了更重视与强化视讯效能而做的修正,除了透过换用类型来强化视讯效能外,Xbox 360也增设了一项过去Xbox所没有的视讯加速设计,即是在GPU(绘图处理器)内嵌入一个10MB的内存,作为视讯快取之用。


《图二 Microsoft Xbox 360实行白色、直立横躺皆宜的机身设计。(图片来源:xbox.about.com)》
《图二 Microsoft Xbox 360实行白色、直立横躺皆宜的机身设计。(图片来源:xbox.about.com)》
(表二) Xbox和Xbox360的内存组态及带宽计算比较
  内存组态 带宽计算
Xbox

4颗32Mbit x4的DDR SDRAM 400MHz(200MHz双触发缘皆运用)
x 16-Byte(128-bit数据宽度)
6.4GB/Sec
Xbox 360 8颗512Mbit x16的 GDDR3 SDRAM 400MHz(700MHz双触发缘皆运用)
x 16-Byte(128-bit数据宽度)
22.4GB/Sec

400MHz(700MHz双触发缘皆运用)


Wii

除了承袭与强化外,Xbox 360也有进行诸多替换,过去Xbox的CPU为Intel的733MHz Mobile Celeron,GPU、芯片组方面则由NVIDIA为Xbox所特制,但Xbox 360在CPU上改用IBM的特制处理器,GPU、北桥芯片组方面改由ATI负责,南桥方面则由SiS负责,在硬件组件的合作上可说是全面替换。


《图三 Nintendo Wii及其对应配属的遥控器。(图片来源:www.britishgaming.co.uk)》
《图三 Nintendo Wii及其对应配属的遥控器。(图片来源:www.britishgaming.co.uk)》

Nintendo Wii及其对应配属的遥控器。(图片来源:www.britishgaming.co.uk)


《图四 IBM为Nintendo设计与产制Wii游戏主机所用的处理器(如图),该处理器的研发代号为Broadway(百老汇)。(图片来源:www-03.ibm.com)》
《图四 IBM为Nintendo设计与产制Wii游戏主机所用的处理器(如图),该处理器的研发代号为Broadway(百老汇)。(图片来源:www-03.ibm.com)》

IBM为Nintendo设计与产制Wii游戏主机所用的处理器(如图),该处理器的研发代号为Broadway(百老汇)。(图片来源:www-03.ibm.com)


24MB的1T-SRAM以及3MB的1T-SRAM,24MB是作为系统主存储器,3MB则有2MB做为视频存储器,1MB做为视讯(材质)高速缓存,1T-SRAM是MoSys的独有技术,1T-SRAM的特点是:速度上虽不及典型SRAM,但却有近似于DRAM的高密度。


Wii虽然在1T-SRAM方面的配置全然与前一代相同,但除此之外也有追加其他的内存设计,如64MB的GDDR3 SDRAM与64MB Flash Memory,其中GDDR3 SDRAM可同时供系统主存储器、视频存储器取用。


PS3

由此很明显的,1T-SRAM的相同组态很大用意是在于过往游戏的执行兼容,针对Wii所推出的新游戏,相信将会以64MB GDDR3 SDRAM为主要执行空间,不过这也表示Wii改行UMA作法,从内存的功效分离、独立运用转变成合一的一体性运用。至于64MB Flash Memory另有其用,本文以下将再行说明。


《图五 Sony PS3机内所用的处理器为Cell芯片,图中为IBM分析工程师Tami Vogel手拿Cell微处理器的原型品(Prototype),Cell尝试将超级计算机的效能放入单一芯片内,Cell预计将广泛用在消费性电子及数字娱乐领域。(图片来源:www-03.ibm.com)》
《图五 Sony PS3机内所用的处理器为Cell芯片,图中为IBM分析工程师Tami Vogel手拿Cell微处理器的原型品(Prototype),Cell尝试将超级计算机的效能放入单一芯片内,Cell预计将广泛用在消费性电子及数字娱乐领域。(图片来源:www-03.ibm.com)》

Sony PS3机内所用的处理器为Cell芯片,图中为IBM分析工程师Tami Vogel手拿Cell微处理器的原型品(Prototype),Cell尝试将超级计算机的效能放入单一芯片内,Cell预计将广泛用在消费性电子及数字娱乐领域。(图片来源:www-03.ibm.com)虽然变革颇大,但并不表示PS3没有承袭与强化之处,在系统主存储器方面,原有PS2使用32MB的RDRAM,而PS3则是用256MB的XDR RAM,这意味着Sony仍满意与Rambus间的技术合作,因而使用RDRAM的升级技术:XDR RAM。


不单如此,Cell芯片上不仅具有XDR RAM接口,还有FlexIO接口,FlexIO接口也同样是Rambus公司的技术,若说XDR RAM是高速的内存存取技术,FlexIO则是高速的(外围)芯片存取技术,Cell用FlexIO接口与自身以外的芯片进行沟通联系,包括RSX芯片、其他功效的外围芯片、甚至是另一颗Cell芯片。


《图六 Sony PS3与PS2一样可直立、横躺两用,且色系上增为三种选择:白色、黑色、银色,图中即为银色机种。》
《图六 Sony PS3与PS2一样可直立、横躺两用,且色系上增为三种选择:白色、黑色、银色,图中即为银色机种。》

值得注意的是,三款主机的关键芯片都实行专有设计、专有产制,虽然游戏主机市场与销量庞大,可以支撑特有设计、制造的成本均摊,然即便如此芯片成本依旧不低,而目前为止唯独PS3所用的Cell芯片有用于游戏主机之外的应用,如工控设备、医疗设备等的特有高效运算应用,或设计成高效运算的加速适配卡,或Sony、Toshiba的HDTV中,如此有助于Cell的应用范畴、用量增加及成本均摊,尤其Cell已有新强化改版的设计(代号DD2,原先的代号为DD1),新强化的效益日后也极可能让PS3受益。


游戏媒体、量型储存(硬盘、光盘)

Xbox 360

很耐人寻味的,三款主机在硬盘、光盘上的策略也大大迥异,过去Xbox将3.5”硬盘视为必备,缺乏硬盘Xbox则无法运作,而接替Xbox的Xbox 360则不需硬盘也能运作,即Xbox 360有两种销售版本:标准版与核心系统(Core System)版,核心系统版可视为简配的阳春版,Core System版即不具硬盘,标准版则有2.5”硬盘(20GB,SATA接口),不过用户仅允许使用其中的13GB,另7GB由主机所占用。


在光盘方面,Microsoft为了抢先上市,因此使用12X的DVD-ROM,且支持双层(Double Layer;DL)读取,但也承诺后续机种将会配属使用蓝光激光技术的HD DVD,或让既有已出货机种以外接方式扩充成具有HD DVD的功效。


Wii

过去Sony曾因Xbox具备硬盘,因此追加提出让PS2也可外接硬盘的方案,相对的Nintendo并未跟进,GC依旧不具备硬盘,也无意扩增硬盘功效,而今Wii似乎仍贯彻此一主张,目前为止Wii都未预装硬盘,也无法扩增硬盘。


不过,Wii机内有着过去GC所不具备的64MB Flash Memory,部分观察家认为这是Nintendo坚持不用硬盘的一项配套作法,使Wii在关机断电后,仍有一个较大且可续存数据的地方。


至于光盘方面,Wii之前的GC使用特有的8cm DVD光盘(与Panasonic技术合作,单片最高容量1.5GB),Wii则回归使用今日主流的12cm DVD光盘(双层),且能兼容读取过往的8cm DVD光盘,然而Wii的12cm DVD(6倍速)光盘仍会是专属性技术,有别于一般DVD-ROM技术,且维持从GC以来的坚持:不支持DVD-Video(影片)的播放,这点与Microsoft、Sony的策略大为迥异。


PS3

Sony过去的PS、PS2等主机都未将硬盘列为基本配备,然PS3开始却将硬盘列为必备,PS3的两种销售版:基础(Basic)版、优质(Premium)版,基础版配有20GB、SATA接口的2.5”硬盘,优质版则是相同硬盘但容量增至60GB。


《图七 建兴(Lite-On)的Blu-ray光驱:LX-2B1U,Blu-ray的蓝光雷射光盘片与光驱将用在信息与消费性电子领域,包括个人计算机、录放机、电视游乐器。(图片来源:www.Blu-ray.com)》
《图七 建兴(Lite-On)的Blu-ray光驱:LX-2B1U,Blu-ray的蓝光雷射光盘片与光驱将用在信息与消费性电子领域,包括个人计算机、录放机、电视游乐器。(图片来源:www.Blu-ray.com)》

至于光盘方面,由于Sony坚持PS3一开始出货就使用自有蓝光技术的Blu-ray光驱,这也使PS3推迟了半年至一年的上市时间,PS3预计会配属2X的Blu-ray碟机,Blu-ray的1X为36MB/Sec,2X即72MB/Sec,HD DVD的倍速速率也同于Blu-ray,但Xbox 360后续将配属的HD DVD,其倍速规格尚不明确。


《图八 现有Microsoft Xbox 360配属12X DL的DVD-ROM光驱,但仍可透过USB埠的外接扩充来使用之后才会逐渐普及的HD DVD光驱。(图片来源:www.xbox-scene.com)》
《图八 现有Microsoft Xbox 360配属12X DL的DVD-ROM光驱,但仍可透过USB埠的外接扩充来使用之后才会逐渐普及的HD DVD光驱。(图片来源:www.xbox-scene.com)》

此外,三款主机在光盘进片的设计上也各有差异,Xbox、Xbox 360都实行PC领域最普遍使用的拖盘(Tray)方式,Nintendo GC实行掀盖方式,而今Wii则改采槽吸(Slot Load)方式,Sony在PS实行掀盖法,PS2为拖盘法,而PS3以过往的揭露照片来看也将实行槽吸法,不过也有可能实行护匣(Caddy)作法,理由是蓝光雷射的数据记录更密,相同程度的盘片胶面刮痕对蓝光盘片而言,伤害将比过去红光(雷射)CD、DVD光盘更大,然而护匣绝非必备,拆去护匣的盘片依旧可适用于掀盖、拖盘、槽吸等用法。


(表三)
附注:
  • (表三) PS3的硬盘内已预装Yellow

游戏媒体、量型储存(硬盘、光盘)

Dog Linux(小黄狗Linux),Yellow Dog Linux是支持POWER/PowerPC架构为主的Linux,Cell芯片即是以PowerPC为基础而衍生设计。


由于Nintendo在E3展及YouTube.com上的Wii预告片,使无线、三轴加速度感应式的游戏控制器一夕成名,这也迫使Microsoft、Sony对游戏控制器方面有更多的因应与承诺。


事实上Sony PS3很早即决定使用无线式的游戏控制器,但当时尚未将加速度感应的操作方式列入,但在Wii控制器爆红后,也开始有意推出相同的游戏控制器,并将感应轴向增至6轴,至于Microsoft Xbox 360仍为传统的有线式控制器,但未来也将考虑推出无线、加速度感应式的控制器。


Nintendo Wii因控制器预告片而大大提升其用户期望值与市场看好度,而此一无线控制器是用蓝芽(Bluetooth)技术来实现,无线操控距离为5m,控制器内加速度感应、控制则是用ADI、ST等业者的技术。


由于Sony PS3默认的无线遥控器也是用Bluetooth技术,因此要追增相同的控制器并不困难,由于PS3用的是Bluetooth 2.0版,且在设计上允许主机之外的7个Bluetooth外围连接,而Wii虽也用Bluetooth,但对控制器方面仅允许4个连接。


附带一提的,由于Nintendo、Sony都有推行掌上型游乐器,因此策略及技术上也成为相互呼应,Wii允许用NDS(Nintendo Dual Screen)掌上型电玩做为其控制器,或让NDS与Wii进行延伸性存取、互动,同样的PS3也允许PSP(PlayStation Portable)掌上型电玩如此运用,唯Xbox 360此方面仍无类似的呼应,主要在于Microsoft尚无自有的掌上型电玩。

连网设计


今日绝大多数的装置是透过Ethernet以太区网进行连网,或者是透过WiFi无线区网进行连网,游戏主机也无从例外,不过即便是小如连网之类的设计,三款主机也一样各有差异。


以Xbox 360而言,Xbox 360本身就具有一组100Mbps的Ethernet埠,但却没有无线能力,默认上WiFi、Bluetooth都不具备,WiFi被视为选用的加购配件。相反的,Wii将WiFi视为基础配备,Ethernet则为选配,须另用一个Ethernet/USB的配接器,并占用Wii主机上的一个USB 2.0埠,才能使Wii具备Ethernet的有线式连网。至于PS3,PS3默认就有一组1000Mbps的Ethernet埠、一组WiFi无线,不过WiFi无线只有Premium版才具备。

兼容方面很耐人寻味,PS3可兼容执行过去PS2的游戏,Wii也可兼容执行过去GC的游戏,甚至是Nintendo自80年代FC(Family Computer)游戏机以来的各型、各款自家游戏,以及其他过往他厂的怀旧机种游戏,如NEC的PCE(PC Engine)、SEGA的MD(Mega Drive)等,然Xbox 360则不兼容之前的Xbox,对此Microsoft方面表示Xbox 360的成功将不会是在游戏的过往兼容性,且后续新推出的游戏软件,将会有一段过渡时期同时推出Xbox版与Xbox 360版,之后逐渐只推出Xbox 360版。


版权防护设计

游戏主机业者愈来愈重视版权、防拷方面的设计,原因无他,为了尽快在家庭娱乐市场上争抢到最大的先占版图,游戏主机多以赔本方式销售,之后再从游戏软件的购买中寻求回本与获利,倘若玩家购买盗版游戏软件而非原厂正版软件,如此回本与获利将受到伤害。


事实上许多人认为,之前GC之所以实行特有、少见的8cm DVD做为游戏片,很大考虑是在于防拷,以此迫使玩家购买正版游戏,而今虽然也从善改用12cm DVD,但仍未因此全然放弃特有技术的可能,Wii很可能持续以此做为防拷与版权保护手段。


至于Xbox 360,Xbox 360的防护机制主要来自机内的一颗TPM(Trust Platform Module)安全芯片,该芯片目前主要由Infineon供货,不过另有一说是Xbox 360所用的CPU也具有加解密、辨识等机制,但这尚未有更正式与具体的证实,就连TPM芯片Microsoft也未有更多具体的用途说明。


而PS3,由于PS3在众多硬件技术及规格上都居于新世代机种的首位,使得大众忽略PS3在防拷方面的设计策略,若就推测,PS3可能会以Blu-ray盘片本有的内容防拷机制来做为防护。


散热设计

散热设计经常是被忽略的一环,虽然新一代主机的规格数据都相当闪亮、耀眼,甚至压盖过PC,但散热问题也相对更加严重,必须有更多的设计来舒缓、因应。


以Xbox 360而言,该机不仅用上导热管(Heat Pipe)以助散热,同时还设置了2组直径6cm的风扇来加速机内空气的对流,同样的PS3也有用上导热管,至于是否也实行风扇则尚未知。


由于Xbox 360、PS3的CPU都达3.2GHz高频,GPU方面也都超越500MHz,所以发热问题格外严重,不过Wii就不用过于担心,Wii的CPU未达1GHz,GPU不及250MHz,CPU方面的功耗还比前一代的GC更低,因此没有实行热导管的需要,风扇需求可能性也极低,事实上Wii堪称是过往以来极致娇小的游乐器,长宽尺寸仅4.4 x 15.7 x 21.5cm。


音、视讯技术

在视讯、音频方面PS3都居首位,不仅拥有最高的视讯输出分辨率(1080p),并且支持HDMI视讯端子,其次为Xbox 360,但也可达1080p的层次,更次则为Wii,仅以576i、480p为主。


而关于音频,PS3不仅支持5.1声道的Dolby Digital,还支持7.1声道的SRS矩阵式音效,而Xbox 360也支持5.1 Dolby Digital,除此之外也有dts,以及Microsoft自家的各种音视讯标准,包括WMV HD(高清晰度的Windows Media Video)、VC-1串流媒体技术、XMA软件音效等。而Wii,Wii仅支持Dolby Pro Logic II(简称DPL II,可将双声道转变成环场声道),至多可强调游戏控制器内具有喇叭功效。


其他

而关于音频,PS3不仅支持5.1声道的Dolby Digital,还支持7.1声道的SRS矩阵式音效,而Xbox 360也支持5.1 Dolby Digital,除此之外也有dts,以及Microsoft自家的各种音视讯标准,包括WMV HD(高清晰度的Windows Media Video)、VC-1串流媒体技术、XMA软件音效等。而Wii,Wii仅支持Dolby Pro Logic II(简称DPL II,可将双声道转变成环场声道),至多可强调游戏控制器内具有喇叭功效。


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