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游戏机在数位家庭娱乐之多元应用与衍生商机
 

【作者: 許桂芬】2006年10月25日 星期三

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次世代游戏机追随数位家庭产品之发展趋势

数位家庭娱乐发展趋势-高画质

由于家庭数位娱乐装置如数位电视日趋普及,消费者对高画质影视娱乐内容需求亦日益提升,周边装置对高画质影视内容的支援亦渐普及。因此,在次世代游戏机的设计中,Xbox 360与PS3皆支援高画质的影像输出,让消费者除了玩游戏可得到丰富的声光效果外,以游戏机看DVD也同样可得到高画质的享受。此外,为因应高画质内容衍生的储存需求,PS3更配备次世代光碟技术的Blu-ray DVD光碟机。


数位家庭娱乐发展趋势-无线连网

网路化使得原本各自独立、封闭的家庭娱乐装置走向分享、开放的环境,使家庭中每一个成员,在家中任何时间、任何装置、任何内容与格式上,均可方便地撷取数位内容。


为了达成这样的愿景,各装置与内容间必需有良好的共通性(Interoperability)。目前业者在产品上内建多个输出入端子及有线/无线模组,以方便消费者在不同硬体间的数位内容可直接或间接地相互存取。


在此一趋势下,Xbox、PSP、Xbox 360及PS3等游戏机皆具有连网功能,如Ethernet与WiFi等,并在部分游戏机中加入USB、HDMI等连接介面,让游戏机可方便地与家中的其它装置进行资料传输。


《图一 数字家庭娱乐装置之发展趋势》
《图一 数字家庭娱乐装置之发展趋势》

<注:资料来源 资策会MIC;2005年11月>


PSX整合游戏机与DVD录放影机

Sony以PS2站稳游戏机市场宝座后,为求进一步扩大游戏机市场及与家电大厂松下电器、东芝及先锋等竞争,于2003年12月推出硬碟型DVD录放影机-「PSX」。此产品在2003年发表时被视为Sony进军数位家庭的问路石。整合多样功能的PSX可以玩游戏、播DVD、录电视节目、上网及读取记忆卡内容等,为游戏机产品开创新的家庭娱乐应用。


PSP将家庭娱乐带着走

PSP为Sony第一台掌上型游戏机产品, 以行动娱乐装置为主要诉求,强调其3D影音处理能力、大容量的光碟储存介面与影音播放能力。 Sony自推出PSP后,即积极扩展PSP的应用。多元的附加功能,使得可携式游戏机-PSP除了玩游戏外,还可以看电影、上网、看电视、听MP3等,将家庭的影音娱乐由室内带至户外。


Xbox 360借软体建构数位家庭环境

微软为了要让搭载Windows相关系统的数位家电,可以快速的走入消费者家中,除了继续原先的Windows XP Media Center系列计划之外,另推出多项附属架构与其相互搭配。 MCE多媒体延伸套件(Media Center Extender)即负责将家庭中的其他装置与Media Center PC相连结,企图使MCE PC成为家庭多媒体娱乐中心。


2004年推出的Xbox专属MCE多媒体延伸套件为Xbox选购的商品, Xbox 360则直接内建这套软体,让Xbox 360除了游戏机以外,尚具有DMA(Digital Media Adapter)的功能。消费者可以在网路环境下使用专属的摇控器,透过Xbox 360,以串流方式播放Media Center PC中的电视、音乐与影片等影音内容。顺应数位家庭趋势,Xbox 360支援高画质影像输出,内建Ethernent及Wifi模组,微软企图以Xbox 360与Media Center PC建构完整的数位家庭环境。



《图二 微软的数字家庭娱乐环境》
《图二 微软的数字家庭娱乐环境》

<注:资料来源 资策会MIC;2005年11月>


PS3自成家庭娱乐中枢

PS3于2005年5月发表,除了提升游戏效能外,在家庭娱乐也有更多应用,被Sony视为「家庭娱乐中心」,而不只是一台游戏机。


在家庭影视娱乐上,PS3支援HDTV最高解晰度1080p、杜比5.1声道环绕音效,并内建二个高画质多媒体(HDMI)输出端子,让家庭成员可透过PS3的Blu-ray光碟机欣赏高画质电影。在多媒体支援上,PS3除内建USB 2.0、Memory Stick插槽外,还支援SD卡及CF卡。在网路连线上,PS3内建Ethernet及WiFi 802.11 b/g。用户除了可透过PS3上网外,也可藉由WiFi让PS3和其他装置进行资料传输。


值得一提的是,PS3具有强大的运算能力,可以处理复杂的影像压缩资讯,进行HD​​TV等级以上的即时影像处理及3D画面。未来,Sony与Toshiba预计将Cell技术应用在其他家庭娱乐装置,如:HDTV与DVD录放影机等。在Cell串连的环境下,各装置将能发挥更大的影像处理效能。


Cell处理器、Bluray光碟机、HDMI输出端子、Ethernet及Wifi连网设备、可拆卸硬碟及多种记忆卡支援等,使PS3可提供高画质的影音享受,并与其他设备快速地交换资料,成为家庭娱乐中心。


游戏机衍生之周边商机

多元娱乐功能带动周边商机

具有多元家庭娱乐功能的游戏机,除了可望增加使用族群外,亦创造了周边产品商机。如同iPod热卖顺势带动其周边商品的销售,游戏机在数位家庭的多元应用,也创造了周边产品的商机,如记忆卡、硬碟、电池、放置架、影音线、档案管理软体、营幕输出装置、耳机麦克风等。


未来,游戏机相关储存装置将会因玩家开始习惯将游戏、音乐、影片等档案储存于游戏机内而逐步成长;而为了方便操作各项功能,遥控器的需求也提升。而在软体应用方面,便利游戏机与其他装置间资料互通的档案转换软体,以及让掌上型游戏机具行动秘书功能的应用软体(如翻译功能)亦将应运而生。这些新的娱乐应用都将为游戏机带来新的衍生商机。


游戏机连网服务创造新商业模式

游戏机连网服务除了增加游戏行销管道,也方便建立游戏社群,甚至于开创新的商业模式,如:网站上相关道具、周边商品的贩售。


除了游戏以外,游戏机业者在连网服务中提供影片下载服务,如PSP的行动影片下载服务-PSP Portable TV,有电影、体育、音乐、戏剧、卡通动画、娱乐与生活资讯等类型的影片供付费下载。预期未来游戏机的连网服务将会产生更多电子商务应用。


MIC观点

影音娱乐为游戏机多元应用主轴

由北美消费者的家庭娱乐行为调查结果来看,看电视、看电影等影音娱乐仍为家庭主要的娱乐行为。因此,为了提高游戏机的普及率,业者增加游戏机的软硬体功能,以符合消费者的家庭娱乐需求。


PSX整合游戏机和DVD录放影机功能,可玩游戏、看DVD、看电视、录制电视节目;PSP可看院线电影、电视节目、浏览网页等;而次世代游戏机Xbox 360和PS3可看电影、看电视、上网、看多媒体档案等,支援高画质输出及杜比环绕音响。


这些产品除了游戏功能外,都具备看电视、看电影、浏览多媒体的功能。由此观之,影音娱乐已为游戏机在数位家庭多元娱乐应用的主轴。


游戏机周边及连网服务创造新商机

根据资策会MIC执行之经济部ITIS计画统计,目前家用游戏机与可携式游戏机合计一年​​出货量超过五千万台,在游戏玩家年龄层持续扩大下,预计游戏机市场持续成长,并带动周边产品的需求。


此外,宽频网路的普及、网路交易机制的成熟,以及游戏机内建连网功能,将使得未来使用游戏机上网的消费者快速成长。游戏机连网服务除了产生游戏相关的营收外,也将创造其他服务的营收。


「游戏」仍是Core Value

不管是玩家或一般家庭用户,购买游戏机的主要考量是「游戏」,而非看DVD或上网等功能。完全没有「玩游戏」需求与动机的一般家庭用户,即便了解游戏机可提供多样家庭娱乐,购买游戏机的机率仍低。因此,厂商在进行新游戏机产品行销时,「游戏」仍将为掳获消费者目光的主要诉求。


另外,游戏机产业主要的获利来源并不是硬体销售,而是游戏软体收入。因此,为吸引一般家庭用户购买,游戏机业者应增加简易、趣味,适合入门玩家游玩的游戏,可望使打电玩更易于抢占家庭娱乐的主流地位。 <作者为MIC产业分析师>


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