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游戏机的网络游戏设计挑战
 

【作者: 陳文銅】2006年10月25日 星期三

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游戏娱乐产业虽然是近20年崛起的新兴产业,但由于玩家对游戏的需求不断的提升,因而促使硬件业者发展更高阶的硬件规格,这也是造成计算机产业或是游乐器产业不断升级的原动力。


回顾过去的娱乐游戏发展史,不断结合科技与创意,游乐器几乎每五年一个时期就有一次大改变。从最早期的红白机游戏,到目前可多人联机的网络游戏,每一个时期的机种都有它最亮眼的表现,随着玩家与产业的相互提升,全球游戏产业产值也已超越电影、音乐等传统娱乐产业,并已成为娱乐产业中成长最为迅速的产业。


游戏机的特性

由于游戏机主机不同于窗口操作系统,各家采用独特的封闭式架构,彼此互不兼容,因此软件则成为游戏机产业发展的关键因素。


Sony与Microsoft两大游戏开发巨头,在每年都推出不同技术的更新,甚至积极的开发并且推出独有技术的发表;如Playstation3具有相当高的产业硬件指针,也是最新规格的Blue-ray ROM播放器。2001年微软推出Xbox电视游戏机,反映出微软相当看好家用娱乐市场的潜力。而Xbox360更不仅是一台游戏机,更定位是家庭的数字娱乐中心。


网络游戏的特性

数字产业近十年来随网络的快速发展,在线游戏产业也随之崛起,由于新一代的玩家开始接触到的已经是网络游戏,众多游戏抢食有限的游戏人口,因此网络游戏市场逐渐呈饱和现象。


网络游戏的特性


对于游戏机而言,进入网络游戏的时间虽然比计算机平台稍晚,两种玩家性质虽然重复,但并不会互相排挤,因为游戏机主要是针对家庭市场,以进驻客厅为目标,因此是适合全家共同游戏的平台,相较之下,PC则较属于书房或工作的平台,具有个人隐私的特点,适合长时间与私人游戏的平台。Intelligence的报告指出,由于宽带的普及等因素,全球网络游戏市场预期由2005年的34亿美金成长至2011年的130亿美金。早期的网络游戏市场是以PC为主要平台,然而随着次世代主机的演进,Microsoft、Nintendo与Sony在最新一代的游戏机主机上也开始将焦点放在网络功能上,游戏的发布方式已经不再只有光盘,游戏可以透过网络付费下载,未来游戏机接口的网络游戏将是一个极具潜力的市场,甚至成为游戏趋势。


同时若因应宽带技术提升,以光纤为主流,上网率更为提升后,影音与多媒体市场将更为扩大,再搭配电视线上付费机制,相信更能将玩家族群推广到家庭中,扩大游戏族群范围和付费的消费可能性。


新硬件的贩卖皆需要杀手级的软件搭配,因此各家游戏机厂商莫不在游戏机研发初期即开始拉拢各家软件大厂,希望在主机上市时搭配吸引玩家购买的游戏软件,形成一定的市场占有率,并且游戏越丰富,更能吸引玩家购买主机,两者相辅相成在上市时推动买气。再观察以往的大作,均有一种现象,就是世代更迭的产品特色上,几乎先强调设计风格上的突破,以及游戏手法的修正,最受玩家欢迎的题材大多为角色扮演,其次才是竞速或是动作冒险游戏。这些游戏都能充分的突显出游戏的吸引度,也因此像『太空战士』系列推出时,玩家几乎都将目光焦点集中在美术技术上是否提升?动画的华丽程度是不是更惊为天人?对于游戏的方式,反而遭遇到了瓶颈。


而计算机游戏早已在网络游戏世界中发展了无数社群的话题,但唯计算机游戏每提升技术面则面临了硬件更新或宽带等负载的问题。若整体技术无法大跃进,择计算机游戏的开发则面临瓶颈,进步的脚步也会有所限制。


比较起来,电视的要求更为普及,游戏机的硬件规则也在各家创新下,推衍出各自专属的族群市场,以前游戏软件可以一人买多人共乐,更何况越来越普及的联机功能,更能扩大消费力!

网络游戏的新商机-休闲游戏(Casual Game)


  • Casual Game具有之特性:


  • ●游戏内容较单纯,不需复杂的计算机使用经验也可以很快上手


  • ●宽带的普及让游戏可以快速被下载


  • ●休闲游戏可以把原本不玩online game的人吸引过来


  • ●切入适当的玩家族群将可创造出毛利高的大市场


  • ●研发与营运成本相对降低


  • ●区域与文化的限制较少



未来以网络服务模式运行为主的游戏产业,就成本与技术门坎较低的优势下,游戏业者是绝对乐于发展Casual Game,例如Xbox 360上的Arcade所强调的是以创意为主的小游戏。从增加客群、来客数的角度审视,Casual Game的特性,是有机会使上线玩游戏的族群扩展至上班族、家庭妇女等,甚至是有别于MMORPG族群外的青少年族群。


在延伸这样的产品技术时,必须体认这是个「内容是王」的年代,若没有好的游戏,再好的硬件搭配也是无用武之地。以在日本停止开发游戏机硬件的SEGA为例,在大型机台的时代一直是同业的领先者,且不断推出叫好又叫座的游戏产品,但在电视游戏机的领域始终无法取得第一,其中就在于SEGA的游戏机上,杀手级的软件少之又少,玩家会因为这些游戏而掏钱出来买硬件。因此在次世代主机战,谁能成为主流,就要看是否有一这样的大作而定了。


进行过市场评估与研究后,在家庭客厅的环境中,最重要的产品就是能创造「独乐乐不如众乐乐」的心情,希望能找更多的好友一起来挑战,就像是格斗或是赛车游戏,总是与三两好友一起竞争,互相搞鬼,互相挑战,才能显示出游戏互动的有趣性。也因此,电视游戏机至今仍占据全球游戏市场最大宗,尤其又以北美为最大宗市场。因为社群的可建立性,游戏的同乐属性,电视游戏机游戏便容易成为游戏制造厂商的建立独有品牌系列的方式。


而台湾知名的『大富翁』便是大宇信息首次跨足到电视游戏机上的首要产品。由于『大富翁』是一款老少咸宜的休闲游戏,游戏方式也十分简单易懂,只要玩家选择设定角色之后,在各式各样的环境地图上,用骰子决定步数后,在地图上进行各类小游戏或是购买土地的方式,击败对方,成为最有钱的人,即完成游戏的目标。这款游戏不仅单纯的益智,但其实更对应出玩家的机智,要如何应用道具击败对手,都测试玩家的反应能力。


通常游戏设定一场最多可有4人同时参与。以往单机游戏中,只能与计算机AI一起进行游戏,少了与人竞争、斗智的刺激感,因此在推出休闲游戏版本之后,玩家将可以在在线与不知名的玩家一起开局游戏,而在大宇信息计划技术跨足到Xbox360平台上,也将由『大富翁』担纲,相信这款简易、亲和力强的益智游戏,非常适合合家或者好友们齐聚在电视机前面,一起享受乐趣。


结论

通常游戏设定一场最多可有4人同时参与。以往单机游戏中,只能与计算机AI一起进行游戏,少了与人竞争、斗智的刺激感,因此在推出休闲游戏版本之后,玩家将可以在在线与不知名的玩家一起开局游戏,而在大宇信息计划技术跨足到Xbox360平台上,也将由『大富翁』担纲,相信这款简易、亲和力强的益智游戏,非常适合合家或者好友们齐聚在电视机前面,一起享受乐趣。


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