计算机不再是科技产品的中心。

AIBO这类电子宠物玩的市场仍在 BigPic:321x255
AIBO这类电子宠物玩的市场仍在 BigPic:321x255

科技产品个人化渐成主流,智能手机、平板计算机、智能手表、眼镜、电视、行动照护,甚至是玩具等领域,才是今后有办法带动销售的新方向。包括眼镜或手表等可穿戴式的智能型电子产品已成为Google、Apple、三星、微软等大厂属意的下一波战场,而部分日本制造商则是开始将注意力集中在智能型玩具上。

日本电子制造商开发智能型玩具是有其背景因素的。少子化冲击打击了日本社会,不仅学校可能发生招生不足而倒闭的后果,同时也打击到商业,凡跟孩童有关的产品销售都受到很大的影响。传统玩具市场在少子化的情况日渐严重后,照理说也逐渐走下坡,但日本玩具协会的数据却显示了玩具市场逆向地成长中。

原因就在日本玩具制造商改变想法,换了一颗脑袋:既然小孩人口变少是无法改变的事实,那就为大人开发玩具吧。而要为大人开发玩具,得多花点心思让传统玩具有所变化,因此日本制造商就在传统玩具中加入一点电子回路或半导体芯片进去,许多传统玩具就活生生地动了起来、发出声音、甚至能和人产生互动,彷佛被天使棒一点、开始拥有了新生命一般。

Sony于1999年开发的AIBO电子宠物狗,由于加入了人工智能技术,AIBO可以做出跟狗一样的走路、翻滚、摆头摇尾巴等动作,还有自动学习及记忆功能,跟主人在一起久了还能配合主人的脾性,经过好几代的改进,AIBO变得愈来愈聪明,只是价格太高,并非一般人买得起的玩具。

不过AIBO代表了电子宠物玩具有市场存在,今年在日本一个称为Onedari Wanko宠物app,在智能手机上下载后,可以自己培养新混种的小狗,帮小狗换衣服或脸上表情,成本不贵,满足了想养宠物的人心理需求。

说到电子宠物机,不由得想起当年几乎人手一只的电子鸡。它是1996年代的产品,第一代产品发售时全球大卖4千万个以上,今年新品上市,养鸡的画面变成彩色,半导体也采用高性能32位的芯片,玩具采用32位半导体是很少见的。由此可见透过高性能的半导体技术能让传统玩具功能重新进入市场,重新唤起消费者的记忆,这样也不失为一个重新推动传统玩具的办法。

另外在日本还有一款游戏叫做「尖叫!鬼屋游戏」,它类似台湾人玩的大富翁游戏,有一张游戏纸摊开,玩法就是抽卡片、走格子移动、碰到鬼,虽然早在30年就开始发售而且深受欢迎的老游戏,如今制造商把智能手机加入,让智能手机成为游戏的一部份,当翻卡需要受惩罚时,手触碰智能手机一下,屏幕就会突然出现女鬼的脸,惊吓指数大增。

玩具也属于人们娱乐时间的一部份,不过玩具厂商似乎不打算跟智能手机抢时间,反而是跟它融合在一起,将它设计成玩具的一部份,或开发出能继续延续到智能手机平台上可以玩的软件,同时也扩大游戏的平台和生命。

另一个趋势则是在传统玩具上加入电子技术,比如半导体IC、电路设计或无线等技术都已经不是难事,可是在众多的传统玩具上,要添加什么创意和技术在上面,让它产生令人惊奇的效果,重塑传统玩具的生命,或甚至是开发出新型的玩具,才是能够发挥玩具的商业价值之所在。