什麼是訊息觀?就是一種面對及處理訊息(資訊)時的理念與方法,就如同各種歷史觀點稱作史觀一樣。現代人無論任何人都會受到大量訊息的衝擊,同時也會製造或傳播大量的訊息,所以也要對訊息觀有所定義與認識。基本上,面對大量訊息有三種不同處理方式,一種是刻意的逃避與排斥某些資訊;另一種是大量吸收特定訊息,隨時隨地追逐掌控;還有一種是適當的接收與處理訊息,這比較接近所謂的「中道訊息觀」。但是現代社會的訊息力量太過強大快速,何謂「適當」?又過於模糊與消極,基本上也難得中道。

訊息本身就是一種媒介、行為與功能,它會深刻影響大眾的身心,特別是在網路數位時代,魔鬼與天使的武器就是訊息,戰場就在各種網路平台上。
訊息本身就是一種媒介、行為與功能,它會深刻影響大眾的身心,特別是在網路數位時代,魔鬼與天使的武器就是訊息,戰場就在各種網路平台上。

其實,適當的接受與處理訊息只是第一層次的中道訊息觀,它可以避免一些「病態」的現象,因為刻意逃避與排斥某些訊息,久而久之就會產生憂鬱症,而隨時隨地追逐掌控某些訊息則會產生躁鬱症。憂鬱症與躁鬱症在現代社會是非常嚴重的問題,這幾乎是一體的兩面,很多人有這樣的病態卻不自知,其中訊息的壓迫與焦慮是主要原因,但在商業與科技的包裝下給忽視了。憂鬱症嚴重時會有墮落或自殺的傾向,躁鬱症嚴重時則會導向失心瘋狂的行為。

世界衛生組織(WHO)在最近一次的組織內決議中,正式將「遊戲成癮」(gaming disorder)歸納為精神疾病,根據《國際疾病分類》(ICD-11)之中對於「遊戲成癮」的定義,指的是因為過度沈迷於網路遊戲,逐漸減弱對於自身行為的控制力,只想在遊戲中得到滿足與成就感,甚至與世隔絕,嚴重影響正常生活。但此一決議立刻遭到電玩業者的強烈反彈,認為此一決議缺乏有力證據云云。

所謂缺乏有力證據事實上是一種責任的推諉,把「適當」接受與處理訊息的責任完全推給了使用者,誰不知道遊戲業者的花招百出?點數、代幣、闖關與寶物,招招都要你深陷其中。前一陣子,寶可夢遊戲造成一群低頭茫然的大眾到處抓寶亂竄,還被時代雜誌耶揄形容為「末日景象」。當然,不只是遊戲業者,社群平台、電商平台、網路媒體也都無所不用其極的吸引使用者點閱、點讚、計量、轉貼,訊息的流量直接呈現等比級數成長。

或許資訊業者在商言商,為了投市場與消費者所好,不得不為之。因此,不論是業者或使用者都應該認識更深一層次的中道訊息觀,這就牽涉到了「適當」的原則與定義,也有三種。第一種是被動地接受與處理相關訊息,第二種是主動地接收與處理相關訊息;另外有一種是根據自身的需求與理念來接收與處理相關訊息,則是更接近所謂的「中道訊息觀」。這種中道訊息觀,既非被動也非主動,既主動又被動,可以在輕鬆自在的狀態下精確地達成目標或任務。

問題什麼是自身的需求與理念?這個層次再鑽研下去就無有止盡,因為有了理念之後,處理訊息的廣度或深度就會有不同的境界,以史觀來比喻,從東亞為核心來看中國歷史,或是以天朝為核心來看中國歷史,所有事件就會有完全不一樣的解讀與結論。所以,訊息本身通常已參雜主觀的理念,自己要有不變的理念來應對它,才能有反省能力地達到所謂的中道訊息觀。

總而言之,訊息本身就是一種媒介、行為與功能,它會深刻影響大眾的身心,特別是在網路數位時代,魔鬼與天使的武器就是訊息,戰場就在各種網路平台上,雖然大部分人很難達到有理念且有為有守的境界,但至少不要染上「病態」的訊息觀。

[註解]

註一:世衛決議遊戲成癮列精神病 電玩界反彈。(https://news.ltn.com.tw/news/world/paper/1291606)

註二:北投公園的寶可夢迷追卡比獸引起時代雜誌揶揄為「末日景象」。(https://youtu.be/MoYjVTbLWyo)