以Microsoft在2000年宣佈將開發Xbox開始,一直到2005年11月發表Xbox 360,之後再觀察2006年的整年銷售,以及到目前為止Nintendo Wii與Sony PlayStation 3的銷售,Microsoft總算達到「成為家庭客廳娛樂霸主」這個目標的一半,所謂的一半是:終於超越了獨霸電視遊樂器市場10年(1994年~今)以上的Sony,但卻忽略了Nintendo的逆襲(反撲)。

那麼有一個問題:Microsoft在遊樂器市場超越Sony的代價是多少?這包括5、6年的時間代價,以及5、6億美元的金錢代價,另還有兩項無價:Microsoft原有在PC軟體領域的多年經驗實務,及Sony在遊樂器硬體設計上行走偏峰的錯誤機會。

雖然Microsoft在家庭娛樂市場上小有所成,但其實Microsoft往後要努力的路還很遠,首先是掌上型電玩,這方面Nintendo有NDS、Sony有PSP,而Microsoft卻是白券,其次是Nintendo創設了許多成功的卡漫、遊戲主人翁(如:比卡丘、瑪利歐),這方面無論是Sony或Microsoft也都是望其項背,然在未來的家庭遊樂器競賽中,與掌上電玩的相互呼應、以及卡漫人物的號召等也都是綜效優勢的一環,且比重愈來愈重。

即便不談掌上發展與卡漫延伸,Microsoft在遊樂器硬體經營發展的經驗也還是不足,Xbox 360不相容於原有的Xbox,然Sony PS3相容過往的PS2、Nintendo Wii相容過往的GameCube,這點也讓消費者遲疑選擇Xbox 360,雖然Xbox 360以軟體模擬器來相容Xbox,但即便如此仍不易去除消費者疑慮。

相容性還屬其次,更重要的問題是:Xbox系列沒有中程改良、演化的經驗,Sony在2000年推出PS2後,在2004年推出體積縮小版的PS2,以此延長PS2的銷售年限。同樣的Nintendo於2004年推出NDS後於2006年推出NDS Lite,用更輕薄的NDS Lite逐漸取代原有的NDS。類似的,Sony於2004年推出PSP後,於2007年推出更輕薄的PSP-2000,並逐漸用PSP-2000取代原有的PSP。這些都是過去Microsoft未曾有的中程演化經驗。

當然!過去銷路不佳的電視遊樂器是不會有中程改進版,Microsoft沒推行Xbox的改進版,Nintendo也沒有推行GemeCube的改進版,只有成功的機種有必要,不過Microsoft的Xbox 360初嚐佳績後,現在也開始需要思索中程版,對此Microsoft提出代號為Falcon的研發計畫,該計畫將仿效過去PS2的中程改進,以延長Xbox 360的機型壽命。

目前Falcon計畫的內容尚無太多透露,但改進方向卻很容易推敲,此不外乎是:用更先進的製程來產製晶片、透過整合來縮減晶片與零件的使用數、節省電路板面積、降低運作中的功耗用電、降低運作中的噪音、降低成本價格等。

不過這些工作相當考驗實務與原有設計的事先設想,過去Sony在設計PlayStation的系統電路板時就考慮到未來的精省走向,所以電路板不用任何改動,只要減少零件用數就可達成目標,相對的Xbox 360是否有此考慮,將是中程機種能否順利推出、合乎預期地推出的重要關鍵。