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搜尋「GameBoy」,共 21

隨處可見的觸控螢幕當然方便,然而使用久了漸漸發現,使用觸控方式手寫輸入亞洲文字其實還真的不方便。這時候,觸控筆這個好久不見的老朋友似乎又重新受到大家的重視。以往僅有電阻式觸控螢幕才有支援的觸控筆功能,使用者必須在多層結構螢幕上施加壓力。這樣

全球智慧型手機爭相贏取買家歡心,他們將持續尋找獨特的方法來吸引顧客。現今的智慧型手機可以收發電子郵件、撥接電話,甚至作為遊戲機。然而目前無法取代手寫筆記,或是簽名與註記等功能。事實上,許多消費者反映他們仍需要紙張,需要用手寫來傳達訊息。有什麼更好的方法讓手機變得 「更智慧」,不光是在手機加入手寫註記的功能,本文將探討在手機產品中運用觸控筆所面臨的各種技術障礙,包含各種觸控筆的實作,觸控筆的各種屬性,以及成功的觸控筆所衍生的各項應用。

恩智浦半導體(NXP Semiconductor,由飛利浦創立的獨立半導體公司)將與中國文化大學創新育成中心等單位共同舉辦「2008 NFC服務業行動商務創新應用設計競賽」。此項活動旨在促進NFC在商業服務業應用市場的研發,鼓勵NFC在服務

電視遊樂器的市場到底有多大?這個推估似乎不斷地跌破專家與觀察家的眼鏡,在大多數人均以為電視遊樂器的市場已經趨於飽和的時候,萬萬想不到的是電視遊樂器其實正以迅雷不及掩耳的速度搶攻世界各個角落...

2006年的CeBIT展中,最受眾人矚目的新產品即是超攜性個人電腦(Ultra-Mobile Personal Computer;UMPC),UMPC的體積遠小於一般的平板電腦(Tablet PC)及WebPAD,但卻又比個人數位助理(Personal Digital Assistant;PDA)大些許;如此模糊曖昧的功效與定位,使許多人不禁要問:UMPC的市場在哪裡?UMPC的成功是在既有市場外再另創一塊新領域呢?還是推移排擠掉既有的相近訴求產品呢?以下本文將對此進行各項的分析與討論。

在處理運算、繪圖、聲音,甚至遊戲本身等這些所有的進展之中,有一項最大重大變化─即是非常直覺的動作型遊戲控制的推出。這項改變是由新一代非常低功率以MEMS為基礎的動作感測器來推動。

根據市場調查研究機構In-Stat報告指出,在過去一年,Nokia N-Gage、Tapwave的Zodiac和Gizmondo等掌上型遊戲機產品紛紛退出市場,目前只留下兩家競爭對手:任天堂(Nintendo)的DS(NDS)挑戰Sony

雖然市場原本預估封裝測試廠營收將於2005年11月達到高點,12月後進入庫存調整期,但是在大陸、印度、中南美等新興市場龐大個人電腦及手機需求強勁,以及歐美市場聖誕節消費性電子產品熱銷等帶動下,國內封測廠如日月光、矽品、京元電、力成、超豐等,

行動遊樂器已漸漸從單純的遊戲機走向多媒體播放器,由新一代行動遊樂器的強大的規格看來,PDA與手機等行動裝置在單一功能的發展下,終有可能會被取代。

隨著耶誕節電玩採購熱季逐漸逼近,三大電視遊樂器主機戰再度開打,任天堂台灣代理商博優宣布調降Gamecube遊戲主機為4980元,招牌明星瑪利歐的新款強檔遊戲也陸續上市;Xbox本月即將登台一周年,多款重量級遊戲陸續上市。 繼PS2在台推出以

日本任天堂宣布,NGC主機將從原本的1萬9800日圓降到1萬4000日圓,遊戲軟體也會跟著調降1000日圓上下,台灣任天堂代理商博優表示,將隨著日本總公司的調幅,採取降價動作。 原本NGC主機與GameCube GameBoy Player

根據路透社消息指出,日本電玩大廠任天堂日前表示,計劃明年初推出新設備,可讓掌上型遊戲機GameBoyAdvance的使用者毋需透過纜線連結便能對打。該設備將以免費附贈在兩款「神奇寶貝」(Pokemon)遊戲內的方式出售。這兩款遊戲將在明年初

根據路透社消息指出,日本電玩大廠任天堂日前公布,該公司GameCube遊戲機第一季的全球銷售量為八萬台。另外,任天堂亦表示,4-6月當季,全球共售出GBA(GameBoyAdvance)324萬台。 該公司曾在5月表示,計劃在截至明年3月的

根據路透社消息,日本消費性電子產品製造商Sony旗下的電玩部門歐洲地區負責人日前表示,公司正朝2004年下半年全球同步發行新型PSP掌上遊戲機的目標邁進。 PSP可用來播放音樂、電影和打電玩,該設備先前在洛杉磯舉行的E3電子娛樂展中,曾引起

最新公佈的統計數位表明,僅管整體經濟並不景氣,美國去(2002)年電子遊戲市場仍持續成長,全年電子遊戲硬體、軟體和配件的銷售比前年增長10%,銷售額高達103億美元,創下了新的紀錄。 去年的成長主要來自於遊戲軟體的銷售,銷售額增長了21%,

二十一世紀的遊戲機早已不再是單純的遊戲平台,不但提供高品質影音娛樂效果,更因為增加可連結網際網路與支援DVD播放等功能,而成為廣受歡迎的消費性電子產品,為半導體零組件業者帶來龐大商機;本文將分析當前128位元遊戲機市場概況與發展趨勢,並剖析台灣業者在遊戲機相關產業中可掌握的機會。

本文介紹目前電玩三大陣營的勢力分布,以及背後牽扯的龐大商機。SONY PS2背後牽扯的是SONY希望進軍半導體市場的企圖;微軟XBOX在「.NET」計劃佔有重要地位;任天堂NGC則是積極往無線寬頻行動通訊發展,每一個勢力背後都代表龐大商機,而如果能成為市場龍頭,就能享有大部分利益,這也是為何三大勢力互不相讓,紛紛拉攏知名電腦硬體大廠加盟的原因。

新一代電玩的各方面情況當然要遠優於前一代機種,卻相對有更大的負作用,例如硬體成本大幅增加,由Title回收壓力大。為了刺激和鼓勵消費者使用電玩,其模式類似於手機,硬體價格常低於成本,再由Title(月租費)的銷售回收。

掌上型電玩的性能遠不及桌上型,應該相當適合台灣業者來開發,現有台灣業界在相關零組件上也有不錯的能力,進入的障礙應比桌上型電玩要低,唯如何作一整體包裝,並和日本產品造成區隔,始終是業者裹足不前的一大障礙。