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遊戲機的網路遊戲設計挑戰
 

【作者: 陳文銅】   2006年10月25日 星期三

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遊戲娛樂產業雖然是近20年崛起的新興產業,但由於玩家對遊戲的需求不斷的提升,因而促使硬體業者發展更高階的硬體規格,這也是造成電腦產業或是遊樂器產業不斷升級的原動力。


回顧過去的娛樂遊戲發展史,不斷結合科技與創意,遊樂器幾乎每五年一個時期就有一次大改變。從最早期的紅白機遊戲,到目前可多人連線的網路遊戲,每一個時期的機種都有它最亮眼的表現,隨著玩家與產業的相互提升,全球遊戲產業產值也已超越電影、音樂等傳統娛樂產業,並已成為娛樂產業中成長最為迅速的產業。


遊戲機的特性

由於遊戲機主機不同於視窗作業系統,各家採用獨特的封閉式架構,彼此互不相容,因此軟體則成為遊戲機產業發展的關鍵因素。


Sony與Microsoft兩大遊戲開發巨頭,在每年都推出不同技術的更新,甚至積極的開發並且推出獨有技術的發表;如Playstation3具有相當高的產業硬體指標,也是最新規格的Blue-ray ROM播放器。2001年微軟推出Xbox電視遊戲機,反映出微軟相當看好家用娛樂市場的潛力。而Xbox360更不僅是一台遊戲機,更定位是家庭的數位娛樂中心。


網路遊戲的特性

數位產業近十年來隨網路的快速發展,線上遊戲產業也隨之崛起,由於新一代的玩家開始接觸到的已經是網路遊戲,眾多遊戲搶食有限的遊戲人口,因此網路遊戲市場逐漸呈飽和現象。


對於遊戲機而言,進入網路遊戲的時間雖然比電腦平台稍晚,兩種玩家性質雖然重複,但並不會互相排擠,因為遊戲機主要是針對家庭市場,以進駐客廳為目標,因此是適合全家共同遊戲的平台,相較之下,PC則較屬於書房或工作的平台,具有個人隱私的特點,適合長時間與私人遊戲的平台。


Intelligence的報告指出,由於寬頻的普及等因素,全球網路遊戲市場預期由2005年的34億美金成長至2011年的130億美金。早期的網路遊戲市場是以PC為主要平台,然而隨著次世代主機的演進,Microsoft、Nintendo與Sony在最新一代的遊戲機主機上也開始將焦點放在網路功能上,遊戲的發佈方式已經不再只有光碟,遊戲可以透過網路付費下載,未來遊戲機介面的網路遊戲將是一個極具潛力的市場,甚至成為遊戲趨勢。同時若因應寬頻技術提升,以光纖為主流,上網率更為提升後,影音與多媒體市場將更為擴大,再搭配電視線上付費機制,相信更能將玩家族群推廣到家庭中,擴大遊戲族群範圍和付費的消費可能性。


新硬體的販售皆需要殺手級的軟體搭配,因此各家遊戲機廠商莫不在遊戲機研發初期即開始拉攏各家軟體大廠,希望在主機上市時搭配吸引玩家購買的遊戲軟體,形成一定的市場佔有率,並且遊戲越豐富,更能吸引玩家購買主機,兩者相輔相成在上市時推動買氣。


再觀察以往的大作,均有一種現象,就是世代更迭的產品特色上,幾乎先強調設計風格上的突破,以及遊戲手法的修正,最受玩家歡迎的題材大多為角色扮演,其次才是競速或是動作冒險遊戲。這些遊戲都能充分的突顯出遊戲的吸引度,也因此像『太空戰士』系列推出時,玩家幾乎都將目光焦點集中在美術技術上是否提升?動畫的華麗程度是不是更驚為天人?對於遊戲的方式,反而遭遇到了瓶頸。而電腦遊戲早已在網路遊戲世界中發展了無數社群的話題,但唯電腦遊戲每提升技術面則面臨了硬體更新或寬頻等負載的問題。若整體技術無法大躍進,擇電腦遊戲的開發則面臨瓶頸,進步的腳步也會有所限制。


比較起來,電視的要求更為普及,遊戲機的硬體規則也在各家創新下,推衍出各自專屬的族群市場,以前遊戲軟體可以一人買多人共樂,更何況越來越普及的連線功能,更能擴大消費力!


網路遊戲的新商機-休閒遊戲(Casual Game)

Casual Game具有之特性:


  • ●遊戲內容較單純,不需複雜的電腦使用經驗也可以很快上手


  • ●以休閒為主要目的,投入時間較短,較無連續性


  • ●寬頻的普及讓遊戲可以快速被下載


  • ●休閒遊戲可以把原本不玩online game的人吸引過來


  • ●切入適當的玩家族群將可創造出毛利高的大市場


  • ●研發與營運成本相對降低


  • ●區域與文化的限制較少



未來以網路服務模式運行為主的遊戲產業,就成本與技術門檻較低的優勢下,遊戲業者是絕對樂於發展Casual Game,例如Xbox 360上的Arcade所強調的是以創意為主的小遊戲。從增加客群、來客數的角度審視,Casual Game的特性,是有機會使上線玩遊戲的族群擴展至上班族、家庭婦女等,甚至是有別於MMORPG族群外的青少年族群。


在延伸這樣的產品技術時,必須體認這是個「內容是王」的年代,若沒有好的遊戲,再好的硬體搭配也是無用武之地。以在日本停止開發遊戲機硬體的SEGA為例,在大型機台的時代一直是同業的領先者,且不斷推出叫好又叫座的遊戲產品,但在電視遊戲機的領域始終無法取得第一,其中就在於SEGA的遊戲機上,殺手級的軟體少之又少,玩家會因為這些遊戲而掏錢出來買硬體。因此在次世代主機戰,誰能成為主流,就要看是否有一這樣的大作而定了。


進行過市場評估與研究後,在家庭客廳的環境中,最重要的產品就是能創造「獨樂樂不如眾樂樂」的心情,希望能找更多的好友一起來挑戰,就像是格鬥或是賽車遊戲,總是與三兩好友一起競爭,互相搞鬼,互相挑戰,才能顯示出遊戲互動的有趣性。也因此,電視遊戲機至今仍佔據全球遊戲市場最大宗,尤其又以北美為最大宗市場。因為社群的可建立性,遊戲的同樂屬性,電視遊戲機遊戲便容易成為遊戲製造廠商的建立獨有品牌系列的方式。


而台灣知名的『大富翁』便是大宇資訊首次跨足到電視遊戲機上的首要產品。由於『大富翁』是一款老少咸宜的休閒遊戲,遊戲方式也十分簡單易懂,只要玩家選擇設定角色之後,在各式各樣的環境地圖上,用骰子決定步數後,在地圖上進行各類小遊戲或是購買土地的方式,擊敗對方,成為最有錢的人,即完成遊戲的目標。這款遊戲不僅單純的益智,但其實更對應出玩家的機智,要如何應用道具擊敗對手,都測試玩家的反應能力。


通常遊戲設定一場最多可有4人同時參與。以往單機遊戲中,只能與電腦AI一起進行遊戲,少了與人競爭、鬥智的刺激感,因此在推出休閒遊戲版本之後,玩家將可以在線上與不知名的玩家一起開局遊戲,而在大宇資訊計畫技術跨足到Xbox360平台上,也將由『大富翁』擔綱,相信這款簡易、親和力強的益智遊戲,非常適合闔家或者好友們齊聚在電視機前面,一起享受樂趣。


結論

由於目前三個遊戲機的規格都已曝光,也將硬體規格推向極限,接下來幾年將是遊戲機產業的關鍵時刻,誰擁有最多元化與最好的遊戲內容將是最大的贏家。尤其是未來多元化的遊戲機平台,讓一般玩家在友善的界面裡,玩到喜愛的遊戲、聽音樂或看影片,享受更多的服務與科技所帶來的生活樂趣。<作者任職於大宇資訊股份有限公司>


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