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網路化身Avatar
非常我-網路上的自我實現

【作者: iDream】   2003年09月25日 星期四

瀏覽人次:【4077】

感謝這一波網路再起讓筆者又有敲鍵達意的機會(被逼的??自己?編輯老大?)其實網路從不曾沉寂,只是由一夜致富轉變為務實商業經營模式,網路上的主要活動變化也不大,還是以瀏覽網頁,收發電子郵件,下載軟體,標購物品為主流,但是頻寬大增的條件下,例如台灣在2003年第一季xDSL用戶已破兩百萬,而日本與大陸更是直接計劃跨入光纖連接到戶的階段,此原因則使網頁中圖形、Flash動畫與互動介面、視訊播放等使用量大增,設計者的顧忌相對減少,相對的一些新應用也陸續出現。


以個人化服務為例,前幾年流行個人化網頁,幾個大入口網站均提供設定首頁內容的功能,符合個人資訊需求的差異,而設計個人網頁也成為顯學,相關出版與軟體充斥。然屆此寬頻時代,將自己的外型呈現在網路上,作為一個代表,或稱化身,也就是所謂Avatar,似乎漸有流行的趨勢,然而使用者要表達的是哪一面的自己?真實的自我?還是自我隱藏的一面?理想與美化的自己?甚或是超越現狀?不同年齡層、區域想要表達的是一樣嗎?這類的技術將夠成一個龐大的虛擬試驗場,讓人類更加了解自己的本性,也就如同角色扮演線上遊戲MMORPG的吸引力,在現實的生活已無法改變的無奈中,或是超現實虛擬世界的誘惑下,不只是六、七年級的年輕世代,年紀大的四、五年級也會墮入此情境深淵,在適當的價格條件下,頗有機會成為主流的網路應用之一,在此筆者也發揮一些想像力,為其找到延伸應用或是方向出路。


絕對逼真的現實自我

SARS流行後,唯一會偷偷在口罩裏竊笑的大概就是搞電子商務的那群,大家不敢出門的結果也讓網路業有翻身的機會(其實翻身是遲早,只是形式上的問題)。


如果比較百貨公司與網路商場,相信您也會覺得大部分的商品都可以上網銷售拍賣,只要是可信賴的品牌,或是把價格殺到見血的地步,但是衣飾類的商品就有一點麻煩,無法親身試穿,整個樣式搭配無法立即表現在自己身上時,相信任何人都會有點遲疑退卻,所以可以代表個人身材外型的技術,對於這類商務網站就有迫切需要,例如My Virtual Model,即是這類服務的代表,讓使用者可以選擇初步的身材、面孔與髮型、髮色等,見(圖一),並與知名服飾網站,例如Lands' End、Levi's等建立合作。



《圖一  塑造My Virtual Model要輸入的條件並不多,也表示變化有限,然而3D彩現的效果是目前最佳的。》
《圖一 塑造My Virtual Model要輸入的條件並不多,也表示變化有限,然而3D彩現的效果是目前最佳的。》

任何這類的應用第一步就是輸入您自己的身材尺寸,才能產生適當的3D模型,無論是如何虛假詭詐的網路分子,這時總得面對真實的自己,卻無須面對別人異樣的眼光,多少也可以滿足自己試穿名牌的機會吧,特別是想要嘗試不同的款式與色彩搭配時,可不必再管店員的臉色。


在應用的擴展性上,初步必須能夠建立逼真的外貌與身材,目前My Virtual Model雖然3D效果已算不錯,然而也僅是套用現成的容貌,所以傳輸個人相片以合成臉部的功能在所必須,而任何身體上部位與配件產品均可能在此產生連結與商業價值,包含髮型、彩妝、衣著配飾,包包、鞋襪,甚至雨傘、寵物、甚至在旁的另一伴(難怪時尚雜誌厚度永不嫌多),還有提供線上塑型顧問或是整形服務。往後還要考慮到社交社群的關係,例如利用自己的外型與偏好找到閨中密友,或是吸引到另一伴等,當然也可以發展出家庭,或是同一團體間的外型設計等,想一想其中的空間實在不小。


美麗俊帥的理想自我

這是近來十分Hot的網路應用,在網路上塑造一個美美或帥帥的自己,如同製作一個華麗的誘餌來交友,或是滿足自己美化與多變的想像,與前一類要求絕對逼真的商業應用不同,吸引對方是重點,真實性則是其次,好像是動物界極盡誇張的求偶方式與動作,特別由於網路的隱匿性,讓人有膽量發揮出深層內在的造型慾望,如同是一場精心設計的夢幻舞台偶像劇,幻想彼此是其中的男女主角,永浴虛擬的愛海中。


記得紙娃娃嗎?應該是五、六年級女孩共同的記憶,當然男孩多少也看過,在目前的懷舊風潮中,也出現在線上服務上,例如Yahoo的造型精靈(或稱紙娃娃系統),觀察幾個Yahoo的地區網站,發現這種服務是有區域性的,目前推出的僅在亞洲地區,且只有台灣、韓國、日本,後來應該有推廣計劃。目前的功能也很陽春,平面人物造型加上衣飾,寵物與背景等,未來可以擴展的功能還很多,例如加上表情動畫、動作動畫、背景音樂、留言等,加上與好友的造型合照等,未來當然必定像3D立體的領域發展,使用Flash格式是不錯的方法,由韓國的Yahoo服務網頁可以看到進一步的服務,見(圖二),由韓國整形業的發達狀況也可聯想這方面應用為何會受歡迎。



《圖二  在Yahoo韓國網站的AvatarShop中,動畫應用已經十分普遍》
《圖二 在Yahoo韓國網站的AvatarShop中,動畫應用已經十分普遍》

遊戲業也推出這類的服務增加網站的黏性,而遊戲橘子的Avatar服務似乎又比Yahoo務實一點,已經與實體的服飾業合作,讓註冊會員的化身進行線上試穿來塑造外型,見(圖三)。



《圖三  遊戲橘子的Avatar服務已經開始與實體服飾業,例如K-Swiss、Levi's合作,》
《圖三 遊戲橘子的Avatar服務已經開始與實體服飾業,例如K-Swiss、Levi's合作,》

令人驚訝的是,這樣簡單的應用竟也有商業價值,這在兩三年前很難想像,表示網路的使用世代已經產生改變,一般對資訊技術不熱衷的使用者將主導這類活動的發展,而計點數的小額付款機制則為幕後的推手。


另一種紙娃娃式的交友線上遊戲,也是由韓國引進,玩家各自擁有一個虛擬人物,在虛擬城市中進行日常活動與聊天交友,見(圖四),看起來很簡單的平面遊戲,在台灣是否能流行有待觀察,平均年齡在二十歲左右的使用者,或許會對這樣的交友方式感到好奇。這類的遊戲在個人風格的表達方面是一大問題,人一多則大家看起來都一樣,如果能開放讓專業設計師設計衣服,再建立一個公開的電子商務機制,相信會對虛擬衣飾商品的提供有所幫助,而實體上也可幫玩家實際製作同樣的衣飾用於現實生活中。



《圖四  在「慾望城市」中,沒有血腥暴力,是單純且美化的虛擬交友程式》
《圖四 在「慾望城市」中,沒有血腥暴力,是單純且美化的虛擬交友程式》

滿足慾望的超人自我

線上角色扮演遊戲(Massive Multiperson Online Role Playing Game,MMORPG)流行至今已經有二、三年的歷史,動輒號稱數萬人同時上線參與,是目前相當受注目的網路活動,至少對於台灣、大陸與韓國是如此,但是與數億的上網人口相比,五、六百萬左右的線上遊戲玩家還不能說是主流。其主要特色是類似RPG角色扮演遊戲與社群功能的結合,由玩家創造一個自己的代言人(但還是在有限的職業與角色中選擇自我),如(圖五),在虛擬的遊戲空間中組織團體、執行任務,當然也可以當個獨行俠,由於玩家在其上可以累積經驗值、賺取貨幣、蒐集寶物、聊天交友,產生強力黏性,已經不是一般網路活動可比擬。而與前面的兩個應用相較,在此玩家可以透過大量上線時間的投入


與活動參與,來獲取經驗值,並且藉此擁有現實生活不可能有的法術、兵器、力量,來進行築城、攻城、消滅怪獸等任務,達到超越自我,超人化、甚至神化的境界,滿足人類更深層的慾望。


由於每個遊戲都有其主題,例如源自魔戒的中古奇幻世界,或是中國武俠傳說,但也因此限制玩家的想像力,人物的創造功能仍是相當有限,僅有各類種族與職業既定的外型,修改膚色、臉型、髮色等,加上各等級可以蒐集購買的裝備與盔甲等,產生的變化並不多,如果數萬人同時上網,就算區分不同的伺服器,還是難以區別出人與人間的差異,在現實生活中與眾不同得要些勇氣,但是虛擬世界中既然沒有負擔,又何仿試試。



《圖五  Sony EverQuest的人物塑造系統,可說是所有線上遊戲中最複雜的一種,並且可以改變容貌,不過還是有限》
《圖五 Sony EverQuest的人物塑造系統,可說是所有線上遊戲中最複雜的一種,並且可以改變容貌,不過還是有限》

另一個現象是在遊戲中投入的時間與技術,已經可以構成實際的價值單位,換算成現實幣值提供交易,當有錢無閒的上班族與無錢有閒的學生相遇時,交易就有達成的可能,而目前交易的場所國外多在eBay等拍賣網站,國內則為網咖面對面交易,未來如果玩家人心如此,這方面的撮合交易會是主要的商業活動,建立一個適當的交易場大概是遊戲公司穩賺不賠的事業,而其熱絡性也將影響遊戲的受歡迎程度。


對於線上遊戲,平台的出現頗令人期待,也就是在一個共通的平台上讓玩家或是廠商自行塑造自己的世界,以及建立世界中的規則,而這些世界彼此可以溝通聯繫,玩家可以在其中跳躍遊歷,所有練出的經驗值也不會因為轉換遊戲種類而得重新來過。過去網路熱潮中的VRML 1.0與VRML97正有如此的企圖心,利用描述語言記載3D環境,透過瀏覽器與外掛程式呈現,不過由於當時頻寬不足與應用貧乏(僅是單純的聊天與瀏覽環境),並未造成經濟上的意義,而後XML 興起,為搭上資料格式標準化的風潮,VRML與之結合而改稱X3D(extensible 3D),帶入更多的整合擴充能力,3D圖形表現、網路支援與MPEG4視訊格式等,但是整體表現仍難與一般線上遊戲抗衡,縱使在X3D世界中人物可以任意飛天鑽地,是真正自由的3D世界,然而玩家要的,足可以吸引其付錢的,絕不僅是如此而已,如何滿足互動與超越現實自我,才有機會達到經濟規模,這方面X3D仍相距甚遠,然而藉由塑造平台而建立線上遊戲的Microsoft,會是廠商與自由程式寫手間共同的嚮往。


結語

綜觀這類關於塑造自我的網路應用,目前應該還算是開端,將來勢必走向更為逼真、美化、立體化、變化多端,與商業銷售活動的結合也將更為緊密,雖然不至於成為第一主流,也必將掠取大部分的媒體目光與焦點。


從笛卡爾的「我思故我在」、或是佛洛依德的「本我」、「自我」和「超我」論點,述說著過去思想家對人類自我的猜測與想法,然後終究僅是設想,並無完整的實驗數據驗證,而網路虛擬世界似乎提供一個百無禁忌的試驗場,了解人類表達自我的各種可能性,以及為了實現關於自我的一些想法所付出的可能代價,就如同線上虛擬寶物可被十數萬元標購,甚至單一帳號叫價數十萬元,線上貨幣或是經驗值也可兌換真實貨幣,這是網路行銷的重要課題,實際生活中的壓抑與保守將不會出現在網路上,而玩家自我的表現又通常顛覆一般實際行為的論點,這樣的狀況在未來的網路世界中將更廣泛地出現,而行銷的教條也必須因此而大幅修正。


會有一個行善的「天堂」虛擬世界出現嗎?這是筆者一直思考的問題,一個無血腥暴力、充滿愛心、藉由行善助人來獲取經驗值,以幫助更多的人,這樣的遊戲類型會受歡迎嗎?在虛擬世界中,我們似乎重新認識著人類,當玩家了解偷竊、搶劫、甚至殺人等並不會造成任何後果,道德規範回歸到中世紀、甚至部落社會中,基本上已經無所謂道德可言,人性的善惡似乎不言自明,就如同網路上的資源類型吧,很難不會有玩家最後搞不清楚現實與虛擬的界線,那結果會如何,付出的代價將不是所獲取商業利益可以彌補的。


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X3D的定義、撰寫與應用:此網站簡介新一代3D場景描述語言X3D,包括它與VRML的關係、如何撰寫X3D、X3D的應用,以及相關網站參考連結等。對X3D的基本認識相當有幫助。
網路化身(Avatar)製作的開放標準H-Anim:H-Anim是一個網路化身(Avatar)製作的開放標準,你可以利用它來控制轉動3D人物的手腳或各個部位,只要有Java enabled的瀏覽器並外掛上VRML,就可以設計與應用,而不需受到軟、硬體或任何公司的限制。
用FlashCom製作多人連線遊戲:FlashCom的應用很廣泛,其中極有趣的是用FlashCom製作MMORPG多人連線遊戲,例如利用FlashCom來實現Private Chat和Room Lobby等功用,這些都需要花點技巧和智慧,活用FlashCom提供的技術才能做到。
相關組織網站
X3D(extensible 3D)官方網站
My Virtual Model官方網站
遊戲橘子的Avatar服務
Sony EverQuest官方網站
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