桌上型運算(Desktop)的式微,其實早在1999年就已顯露,1999年工作站(Workstation)市場開始衰退,在此之前工作站至少都有9%~11%的年成長率。

工作站行情不再,隔年2000年個人電腦(Personal Computer)也出現十多年來的首次衰退,自從IBM個人電腦於1981年問世以來,僅有1985年一年出現微幅衰退外,每年的PC都是呈成長態勢。雖然隔(2001)年PC的出貨呈現反彈成長,但眾人心知肚明:桌上型運算的風光已難再。

雖然有人責怪這是CPU業者過度偏執發展,使PC運算力過剩,才會導致需求衰退,但其實答案應是相反,不斷高度成長的價格效能比才是PC產業十多年來的常勝關鍵,由於PC組件的用量大,使PC組件商擁有比其他硬體組件商更高的獲利,進而使PC組件商投入更大資源、心力以精進研發,之後再度運用高用量的量價均攤而使價格效能比不斷提升,提升後也逐漸取代、淘汰非PC陣營的相近性組件,使PC組件的適用範疇擴大,用量再增加。今日PC組件不僅適用於PC,就連工作站、伺服器、精簡型電腦、機上盒等也都大幅採行PC的標準化組件。

所以用量才是王道,價格效能比須以此為基底才有發展,況且PC產業能持續近20年長紅,在近代產業史上已是幸運兒,許多產業根本不到20年榮景就已沒落。

既然PC用量難再成長,資訊業者也早就不斷嘗試其他可能的高用量市場,80年代的PC成長多半來自企業商務營運之需,此一需求到90年代中期開始趨緩,所幸適逢Internet興起,以及Windows的成熟普及,使PC開始推向比商用更大的家用市場。而今資訊業者鎖定的依然是家庭,但卻是更貼近娛樂用途的電視遊樂器(Game Console)與家庭媒體中心(Media Center),前者為高互動性的視聽娛樂,後者為高播放唯讀性的視聽娛樂,尤其前者,純播放性市場已漸飽和,互動性市場才是更高的市場熱力。

因此,ATI、IBM、Intel、Microsoft、Nintendo、NVIDIA、Sony等業者才會積極熱烈地角逐此一市場,很明顯的遊樂器機內的組件是新興的高用量(全球一億多台),與PC相比確無遜色。正因為如此,遊樂器在大廠的看好加碼下,運算性能與相關規格已開始超越PC,倘若組件價格持續攤降,未來有可能PC得轉屈就使用遊樂器的組件。

當然!現有遊樂器走的是極盡聲光與酷炫的風氣,但也意味只適合闊奢的高消費市場,相對的也有人看到另一股高用量市場,那就是BRIC金磚四國與開發中國家的教育市場,所以才有人提出(號稱)100美元的兒童用學習電腦(OLPC),其接單生產是以500萬台為單位。往後到底是「闊奢的娛樂高用量」還是「儉樸的教育高用量」能接替PC成為新的用量主流,恐怕還有待觀察。