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网路化身Avatar
非常我-网路上的自我实现

【作者: iDream】2003年09月25日 星期四

浏览人次:【4066】

感谢这一波网路再起让笔者又有敲键达意的机会(被逼的??自己?编辑老大?)其实网路从不曾沉寂,只是由一夜致富转变为务实商业经营模式,网路上的主要活动变化也不大,还是以浏览网页,收发电子邮件,下载软体,标购物品为主流,但是频宽大增的条件下,例如台湾在2003年第一季xDSL用户已破两百万,而日本与大陆更是直接计划跨入光纤连接到户的阶段,此原因则使网页中图形、Flash动画与互动介面、视讯播放等使用量大增,设计者的顾忌相对减少,相对的一些新应用也陆续出现。


以个人化服务为例,前几年流行个人化网页,几个大入口网站均提供设定首页内容的功能,符合个人资讯需求的差异,而设计个人网页也成为显学,相关出版与软体充斥。然届此宽频时代,将自己的外型呈现在网路上,作为一个代表,或称化身,也就是所谓Avatar,似乎渐有流行的趋势,然而使用者要表达的是哪一面的自己?真实的自我?还是自我隐藏的一面?理想与美化的自己?甚或是超越现状?不同年龄层、区域想要表达的是一样吗?这类的技术将够成一个庞大的虚拟试验场,让人类更加了解自己的本性,也就如同角色扮演线上游戏MMORPG的吸引力,在现实的生活已无法改变的无奈中,或是超现实虚拟世界的诱惑下,不只是六、七年级的年轻世代,年纪大的四、五年级也会堕入此​​情境深渊,在适当的价格条件下,颇有机会成为主流的网路应用之一,在此笔者也发挥一些想像力,为其找到延伸应用或是方向出路。


绝对逼真的现实自我

SARS流行后,唯一会偷偷在口罩里窃笑的大概就是搞电子商务的那群,大家不敢出门的结果也让网路业有翻身的机会(其实翻身是迟早,只是形式上的问题)。


如果比较百货公司与网路商场,相信您也会觉得大部分的商品都可以上网销售拍卖,只要是可信赖的品牌,或是把价格杀到见血的地步,但是衣饰类的商品就有一点麻烦,无法亲身试穿,整个样式搭配无法立即表现在自己身上时,相信任何人都会有点迟疑退却,所以可以代表个人身材外型的技术,对于这类商务网站就有迫切需要,例如My Virtual Model,即是这类服务的代表,让使用者可以选择初步的身材、面孔与发型、发色等,见(图一),并与知名服饰网站,例如Lands' End、Levi's等建立合作。



《图一 塑造My Virtual Model要输入的条件并不多,也表示变化有限,然而3D彩现的效果是目前最佳的。》
《图一 塑造My Virtual Model要输入的条件并不多,也表示变化有限,然而3D彩现的效果是目前最佳的。》

任何这类的应用第一步就是输入您自己的身材尺寸,才能产生适当的3D模型,无论是如何虚假诡诈的网路分子,这时总得面对真实的自己,却无须面对别人异样的眼光,多少也可以满足自己试穿名牌的机会吧,特别是想要尝试不同的款式与色彩搭配时,可不必再管店员的脸色。


在应用的扩展性上,初步必须能够建立逼真的外貌与身材,目前My Virtual Model虽然3D效果已算不错,然而也仅是套用现成的容貌,所以传输个人相片以合成脸部的功能在所必须,而任何身体上部位与配件产品均可能在此产生连结与商业价值,包含发型、彩妆、衣着配饰,包包、鞋袜,甚至雨伞、宠物、甚至在旁的另一伴(难怪时尚杂志厚度永不嫌多),还有提供线上塑型顾问或是整形服务。往后还要考虑到社交社群的关系,例如利用自己的外型与偏好找到闺中密友,或是吸引到另一伴等,当然也可以发展出家庭,或是同一团体间的外型设计等,想一想其中的空间实在不小。


美丽俊帅的理想自我

这是近来十分Hot的网路应用,在网路上塑造一个美美或帅帅的自己,如同制作一个华丽的诱饵来交友,或是满足自己美化与多变的想像,与前一类要求绝对逼真的商业应用不同,吸引对方是重点,真实性则是其次,好像是动物界极尽夸张的求偶方式与动作,特别由于网路的隐匿性,让人有胆量发挥出深层内在的造型欲望,如同是一场精心设计的梦幻舞台偶像剧,幻想彼此是其中的男女主角,永浴虚拟的爱海中。


记得纸娃娃吗?应该是五、六年级女孩共同的记忆,当然男孩多少也看过,在目前的怀旧风潮中,也出现在线上服务上,例如Yahoo的造型精灵(或称纸娃娃系统),观察几个Yahoo的地区网站,发现这种服务是有区域性的,目前推出的仅在亚洲地区,且只有台湾、韩国、日本,后来应该有推广计划。目前的功能也很阳春,平面人物造型加上衣饰,宠物与背景等,未来可以扩展的功能还很多,例如加上表情动画、动作动画、背​​景音乐、留言等,加上与好友的造型合照等,未来当然必定像3D立体的领域发展,使用Flash格式是不错的方法,由韩国的Yahoo服务网页可以看到进一步的服务,见(图二),由韩国整形业的发达状况也可联想这方面应用为何会受欢迎。



《图二 在Yahoo韩国网站的AvatarShop中,动画应用已经十分普遍》
《图二 在Yahoo韩国网站的AvatarShop中,动画应用已经十分普遍》

游戏业也推出这类的服务增加网站的黏性,而游戏橘子的Avatar服务似乎又比Yahoo务实一点,已经与实体的服饰业合作,让注册会员的化身进行线上试穿来塑造外型,见(图三)。



《图三 游戏橘子的Avatar服务已经开始与实体服饰业,例如K-Swiss、Levi's合作,》
《图三 游戏橘子的Avatar服务已经开始与实体服饰业,例如K-Swiss、Levi's合作,》

令人惊讶的是,这样简单的应用竟也有商业价值,这在两三年前很难想像,表示网路的使用世代已经产生改变,一般对资讯技术不热衷的使用者将主导这类活动的发展,而计点数的小额付款机制则为幕后的推手。


另一种纸娃娃式的交友线上游戏,也是由韩国引进,玩家各自拥有一个虚拟人物,在虚拟城市中进行日常活动与聊天交友,见(图四),看起来很简单的平面游戏,在台湾是否能流行有待观察,平均年龄在二十岁左右的使用者,或许会对这样的交友方式感到好奇。这类的游戏在个人风格的表达方面是一大问题,人一多则大家看起来都一样,如果能开放让专业设计师设计衣服,再建立一个公开的电子商务机制,相信会对虚拟衣饰商品的提供有所帮助,而实体上也可帮玩家实际制作同样的衣饰用于现实生活中。



《图四 在「欲望城市」中,没有血腥暴力,是单纯且美化的虚拟交友程序》
《图四 在「欲望城市」中,没有血腥暴力,是单纯且美化的虚拟交友程序》

满足欲望的超人自我

线上角色扮演游戏(Massive Multiperson Online Role Playing Game,MMORPG)流行至今已经有二、三年的历史,动辄号称数万人同时上线参与,是目前相当受注目的网路活动,至少对于台湾、大陆与韩国是如此,但是与数亿的上网人口相比,五、六百万左右的线上游戏玩家还不能说是主流。其主要特色是类似RPG角色扮演游戏与社群功能的结合,由玩家创造一个自己的代言人(但还是在有限的职业与角色中选择自我),如(图五),在虚拟的游戏空间中组织团体、执行任务,当然也可以当个独行侠,由于玩家在其上可以累积经验值、赚取货币、搜集宝物、聊天交友,产生强力黏性,已经不是一般网路活动可比拟。而与前面的两个应用相较,在此玩家可以透过大量上线时间的投入


与活动参与,来获取经验值,并且借此拥有现实生活不可能有的法术、兵器、力量,来进行筑城、攻城、消灭怪兽等任务,达到超越自我,超人化、甚至神化的境界,满足人类更深层的欲望。


由于每个游戏都有其主题,例如源自魔戒的中古奇幻世界,或是中国武侠传说,但也因此限制玩家的想像力,人物的创造功能仍是相当有限,仅有各类种族与职业既定的外型,修改肤色、脸型、发色等,加上各等级可以搜集购买的装备与盔甲等,产生的变化并不多,如果数万人同时上网,就算区分不同的伺服器,还是难以区别出人与人间的差异,在现实生活中与众不同得要些勇气,但是虚拟世界中既然没有负担,又何仿试试。



《图五 Sony EverQuest的人物塑造系统,可说是所有在线游戏中最复杂的一种,并且可以改变容貌,不过还是有限》
《图五 Sony EverQuest的人物塑造系统,可说是所有在线游戏中最复杂的一种,并且可以改变容貌,不过还是有限》

另一个现象是在游戏中投入的时间与技术,已经可以构成实际的价值单位,换算成现实币值提供交易,当有钱无闲的上班族与无钱有闲的学生相遇时,交易就有达成的可能,而目前交易的场所国外多在eBay等拍卖网站,国内则为网咖面对面交易,未来如果玩家人心如此,这方面的撮合交易会是主要的商业活动,建立一个适当的交易场大概是游戏公司稳赚不赔的事业,而其热络性也将影响游戏的受欢迎程度。


对于线上游戏,平台的出现颇令人期待,也就是在一个共通的平台上让玩家或是厂商自行塑造自己的世界,以及建立世界中的规则,而这些世界彼此可以沟通联系,玩家可以在其中跳跃游历,所有练出的经验值也不会因为转换游戏种类而得重新来过。过去网路热潮中的VRML 1.0与VRML97正有如此的企图心,利用描述语言记载3D环境,透过浏览器与外挂程式呈现,不过由于当时频宽不足与应用贫乏(仅是单纯的聊天与浏览环境),并未造成经济上的意义,而后XML 兴起,为搭上资料格式标准化的风潮,VRML与之结合而改称X3D(extensible 3D),带入更多的整合扩充能力,3D图形表现、网路支援与MPEG4视讯格式等,但是整体表现仍难与一般线上游戏抗衡,纵使在X3D世界中人物可以任意飞天钻地,是真正自由的3D世界,然而玩家要的,足可以吸引其付钱的,绝不仅是如此而已,如何满足互动与超越现实自我,才有机会达到经济规模,这方面X3D仍相距甚远,然而藉由塑造平台而建立线上游戏的Microsoft,会是厂商与自由程式写手间共同的向往。


结语

综观这类关于塑造自我的网路应用,目前应该还算是开端,将来势必走向更为逼真、美化、立体化、变化多端,与商业销售活动的结合也将更为紧密,虽然不至于成为第一主流,也必将掠取大部分的媒体目光与焦点。


从笛卡尔的「我思故我在」、或是佛洛依德的「本我」、「自我」和「超我」论点,述说着过去思想家对人类自我的猜测与想法,然后终究仅是设想,并无完整的实验数据验证,而网路虚拟世界似乎提供一个百无禁忌的试验场,了解人类表达自我的各种可能性,以及为了实现关于自我的一些想法所付出的可能代价,就如同线上虚拟宝物可被十数万元标购,甚至单一帐号叫价数十万元,线上货币或是经验值也可兑换真实货币,这是网路行销的重要课题,实际生活中的压抑与保守将不会出现在网路上,而玩家自我的表现又通常颠覆一般实际行为的论点,这样的状况在未来的网路世界中将更广泛地出现,而行销的教条也必须因此而大幅修正。


会有一个行善的「天堂」虚拟世界出现吗?这是笔者一直思考的问题,一个无血腥暴力、充满爱心、藉由行善助人来获取经验值,以帮助更多的人,这样的游戏类型会受欢迎吗?在虚拟世界中,我们似乎重新认识着人类,当玩家了解偷窃、抢劫、甚至杀人等并不会造成任何后果,道德规范回归到中世纪、甚至部落社会中,基本上已经无所谓道德可言,人性的善恶似乎不言自明,就如同网路上的资源类型吧,很难不会有玩家最后搞不清楚现实与虚拟的界线,那结果会如何,付出的代价将不是所获取商业利益可以弥补的。


延 伸 阅 读
X3D的定义、撰写与应用:此网站简介新一代3D场景描述语言X3D,包括它与VRML的关系、如何撰写X3D、X3D的应用,以及相关网站参考连结等。对X3D的基本认识相当有帮助。
网路化身(Avatar)制作的开放标准H-Anim:H-Anim是一个网路化身(Avatar)制作的开放标准,你可以利用它来控制转动3D人物的手脚或各个部位,只要有Java enabled的浏览器并外挂上VRML,就可以设计与应用,而不需受到软、硬体或任何公司的限制。
用FlashCom制作多人连线游戏:FlashCom的应用很广泛,其中极有趣的是用FlashCom制作MMORPG多人连线游戏,例如利用FlashCom来实现Private Chat和Room Lobby等功用,这些都需要花点技巧和智慧,活用FlashCom提供的技术才能做到。
相关组织网站
X3D(extensible 3D)官方网站
My Virtual Model官方网站
游戏橘子的Avatar服务
Sony EverQuest官方网站
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让网页从平面走向立体–VRML与X3D
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