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遊戲機在數位家庭娛樂之多元應用與衍生商機
 

【作者: 許桂芬】   2006年10月25日 星期三

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次世代遊戲機追隨數位家庭產品之發展趨勢

數位家庭娛樂發展趨勢-高畫質

由於家庭數位娛樂裝置如數位電視日趨普及,消費者對高畫質影視娛樂內容需求亦日益提昇,周邊裝置對高畫質影視內容的支援亦漸普及。因此,在次世代遊戲機的設計中,Xbox 360與PS3皆支援高畫質的影像輸出,讓消費者除了玩遊戲可得到豐富的聲光效果外,以遊戲機看DVD也同樣可得到高畫質的享受。此外,為因應高畫質內容衍生的儲存需求,PS3更配備次世代光碟技術的Blu-ray DVD光碟機。


數位家庭娛樂發展趨勢-無線連網

網路化使得原本各自獨立、封閉的家庭娛樂裝置走向分享、開放的環境,使家庭中每一個成員,在家中任何時間、任何裝置、任何內容與格式上,均可方便地擷取數位內容。


為了達成這樣的願景,各裝置與內容間必需有良好的共通性(Interoperability)。目前業者在產品上內建多個輸出入端子及有線/無線模組,以方便消費者在不同硬體間的數位內容可直接或間接地相互存取。


在此一趨勢下,Xbox、PSP、Xbox 360及PS3等遊戲機皆具有連網功能,如Ethernet與WiFi等,並在部分遊戲機中加入USB、HDMI等連接介面,讓遊戲機可方便地與家中的其它裝置進行資料傳輸。


《圖一 數位家庭娛樂裝置之發展趨勢》
《圖一 數位家庭娛樂裝置之發展趨勢》

<註:資料來源 資策會MIC;2005年11月>


PSX整合遊戲機與DVD錄放影機

Sony以PS2站穩遊戲機市場寶座後,為求進一步擴大遊戲機市場及與家電大廠松下電器、東芝及先鋒等競爭,於2003年12月推出硬碟型DVD錄放影機-「PSX」。此產品在2003年發表時被視為Sony進軍數位家庭的問路石。整合多樣功能的PSX可以玩遊戲、播DVD、錄電視節目、上網及讀取記憶卡內容等,為遊戲機產品開創新的家庭娛樂應用。


PSP將家庭娛樂帶著走

PSP為Sony第一台掌上型遊戲機產品, 以行動娛樂裝置為主要訴求,強調其3D影音處理能力、大容量的光碟儲存介面與影音播放能力。Sony自推出PSP後,即積極擴展PSP的應用。多元的附加功能,使得可攜式遊戲機-PSP除了玩遊戲外,還可以看電影、上網、看電視、聽MP3等,將家庭的影音娛樂由室內帶至戶外。


Xbox 360藉軟體建構數位家庭環境

微軟為了要讓搭載Windows相關系統的數位家電,可以快速的走入消費者家中,除了繼續原先的Windows XP Media Center系列計劃之外,另推出多項附屬架構與其相互搭配。MCE多媒體延伸套件(Media Center Extender)即負責將家庭中的其他裝置與Media Center PC相連結,企圖使MCE PC成為家庭多媒體娛樂中心。


2004年推出的Xbox專屬MCE多媒體延伸套件為Xbox選購的商品, Xbox 360則直接內建這套軟體,讓Xbox 360除了遊戲機以外,尚具有DMA(Digital Media Adapter)的功能。消費者可以在網路環境下使用專屬的搖控器,透過Xbox 360,以串流方式播放Media Center PC中的電視、音樂與影片等影音內容。順應數位家庭趨勢,Xbox 360支援高畫質影像輸出,內建Ethernent及Wifi模組,微軟企圖以Xbox 360與Media Center PC建構完整的數位家庭環境。



《圖二 微軟的數位家庭娛樂環境》
《圖二 微軟的數位家庭娛樂環境》

<註:資料來源 資策會MIC;2005年11月>


PS3自成家庭娛樂中樞

PS3於2005年5月發表,除了提昇遊戲效能外,在家庭娛樂也有更多應用,被Sony視為「家庭娛樂中心」,而不只是一台遊戲機。


在家庭影視娛樂上,PS3支援HDTV最高解晰度1080p、杜比5.1聲道環繞音效,並內建二個高畫質多媒體(HDMI)輸出端子,讓家庭成員可透過PS3的Blu-ray光碟機欣賞高畫質電影。在多媒體支援上,PS3除內建USB 2.0、Memory Stick插槽外,還支援SD卡及CF卡。在網路連線上,PS3內建Ethernet及WiFi 802.11 b/g。用戶除了可透過PS3上網外,也可藉由WiFi讓PS3和其他裝置進行資料傳輸。


值得一提的是,PS3具有強大的運算能力,可以處理複雜的影像壓縮資訊,進行HDTV等級以上的即時影像處理及3D畫面。未來,Sony與Toshiba預計將Cell技術應用在其他家庭娛樂裝置,如:HDTV與DVD錄放影機等。在Cell串連的環境下,各裝置將能發揮更大的影像處理效能。


Cell處理器、Bluray光碟機、HDMI輸出端子、Ethernet及Wifi連網設備、可拆卸硬碟及多種記憶卡支援等,使PS3可提供高畫質的影音享受,並與其他設備快速地交換資料,成為家庭娛樂中心。


遊戲機衍生之周邊商機

多元娛樂功能帶動周邊商機

具有多元家庭娛樂功能的遊戲機,除了可望增加使用族群外,亦創造了周邊產品商機。如同iPod熱賣順勢帶動其周邊商品的銷售,遊戲機在數位家庭的多元應用,也創造了周邊產品的商機,如記憶卡、硬碟、電池、放置架、影音線、檔案管理軟體、營幕輸出裝置、耳機麥克風等。


未來,遊戲機相關儲存裝置將會因玩家開始習慣將遊戲、音樂、影片等檔案儲存於遊戲機內而逐步成長;而為了方便操作各項功能,遙控器的需求也提昇。而在軟體應用方面,便利遊戲機與其他裝置間資料互通的檔案轉換軟體,以及讓掌上型遊戲機具行動秘書功能的應用軟體(如翻譯功能)亦將應運而生。這些新的娛樂應用都將為遊戲機帶來新的衍生商機。


遊戲機連網服務創造新商業模式

遊戲機連網服務除了增加遊戲行銷管道,也方便建立遊戲社群,甚至於開創新的商業模式,如:網站上相關道具、週邊商品的販售。


除了遊戲以外,遊戲機業者在連網服務中提供影片下載服務,如PSP的行動影片下載服務-PSP Portable TV,有電影、體育、音樂、戲劇、卡通動畫、娛樂與生活資訊等類型的影片供付費下載。預期未來遊戲機的連網服務將會產生更多電子商務應用。


MIC觀點

影音娛樂為遊戲機多元應用主軸

由北美消費者的家庭娛樂行為調查結果來看,看電視、看電影等影音娛樂仍為家庭主要的娛樂行為。因此,為了提高遊戲機的普及率,業者增加遊戲機的軟硬體功能,以符合消費者的家庭娛樂需求。


PSX整合遊戲機和DVD錄放影機功能,可玩遊戲、看DVD、看電視、錄製電視節目;PSP可看院線電影、電視節目、瀏覽網頁等;而次世代遊戲機Xbox 360和PS3可看電影、看電視、上網、看多媒體檔案等,支援高畫質輸出及杜比環繞音響。


這些產品除了遊戲功能外,都具備看電視、看電影、瀏覽多媒體的功能。由此觀之,影音娛樂已為遊戲機在數位家庭多元娛樂應用的主軸。


遊戲機週邊及連網服務創造新商機

根據資策會MIC執行之經濟部ITIS計畫統計,目前家用遊戲機與可攜式遊戲機合計一年出貨量超過五千萬台,在遊戲玩家年齡層持續擴大下,預計遊戲機市場持續成長,並帶動週邊產品的需求。


此外,寬頻網路的普及、網路交易機制的成熟,以及遊戲機內建連網功能,將使得未來使用遊戲機上網的消費者快速成長。遊戲機連網服務除了產生遊戲相關的營收外,也將創造其他服務的營收。


「遊戲」仍是Core Value

不管是玩家或一般家庭用戶,購買遊戲機的主要考量是「遊戲」,而非看DVD或上網等功能。完全沒有「玩遊戲」需求與動機的一般家庭用戶,即便了解遊戲機可提供多樣家庭娛樂,購買遊戲機的機率仍低。因此,廠商在進行新遊戲機產品行銷時,「遊戲」仍將為擄獲消費者目光的主要訴求。


另外,遊戲機產業主要的獲利來源並不是硬體銷售,而是遊戲軟體收入。因此,為吸引一般家庭用戶購買,遊戲機業者應增加簡易、趣味,適合入門玩家遊玩的遊戲,可望使打電玩更易於搶佔家庭娛樂的主流地位。<作者為MIC產業分析師>


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