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心智与社会的系统之一
 

【作者: 李士傑】2004年03月25日 星期四

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这次激烈的总统大选,虽然还有许多争议与对峙,但是从某种观点来说,已经结束了。高雄市长谢长廷有提到透过选罢法规定一种做法上的可能性:如果双方选票数目差距在 1% 以内,不必选举人提出诉讼就自动重新验票。虽然没有办法解决眼前的争议,但是一些民间的政治评论人士认为,展望未来,这是一个可行的做法。把政治选举当成是社会系统的一个范例,我们可以看到面对危机的使用者开始在寻找修改系统的方式。


在 1995 年,当一般大学电脑教室安装与使用的是Windows 3.1 作业系统,上课所教授的是Microsoft Word 跟小画家的时候,很难想像未来十年之后软体会变成什么样子。网际网路的进展改变了电脑的用途。原本被设计用来处理一台机器里面的档案,因为档案数目、每个档案大小有限,交换的频率没有频繁到成为一个问题。十年后,广义地说,现在每一台电脑都已经是(de facto事实上的)网路电脑:收发email、浏览网页、下载病毒定义档、系统修正档案是最基本的需求。所有沟通所占的比重远超过本机内部的档案作业;外交需求远远超过内政需求,因此重新定义了什么是内政需求。


以社会生活为对照,这种演进被称为是日常生活的沟通化。原本在一个屋檐下、「家」里面的家人,如今透过各式各样的现代社会沟通工具重新连结起来。出国虽然跨越时区,但是却因为便宜的国际电话而可以常常联络;网路电视让国外的人们仍然可以一分一秒紧跟随选举开票的脚步,共享一个紧张的集体感受。


在新的电脑和人的关系中,出现了新的需求,也重新定义了什么是基本的需求。


新增或移除程式」,然後發呆。"我偶尔会注视着「控制台 - 新增或移除程式」,然后发呆。这个统计资料列表里面不仅仅有我所装入的应用程式,还有我跟这些应用程式之间的关系;它们占了我的硬碟的多少空间、使用频率,并记录了上次、最后一次「临幸」它是什么时候的事情(毕竟每个人的电脑里面有太多的程式,而使用率往往集中在某些程式上面)。我为什么会发呆呢?因为在这个列表里面不仅有着 1995 年的我所无法想像的内容(什么是 DivX?什么是 bittorrent?),还有数量(为什么同样功能的软体要装这么多套?),甚至还有对着这个列表产生的疑问(我可以根据这个表做什么吗?)


举例来说,新的需求可能是这样(也许已经有人做出来了):作业系统能够猜测使用者的软体使用习惯,然后将还没有使用的软体​​压缩起来,并且在使用的时候才加以展开,以节省系统的空间与时间。如果有分类这个选项的话,使用者可以设定后设规则(meta-rules),指定整体系统资源只会有多少百分比应用在即时通讯软体上,并且有一定比例的CPU 与硬碟资源贡献出来给寻找外星人(SETI@home),或者是社区公共视讯娱乐系统(你可以想像未来的共享DVD 租售店)。这些捐赠出来的电脑资源,透过网格运算(Grid Computing)被串联起来,提供社会上其他的需求使用。


如果我们引用影响cybernetics 与系统理论甚巨的人类学家Gregory Bateson 的说法,这些我们跟我们电脑上软体与系统服务的对话,也称之为communication 沟通;而沟通,就是一种心智系统(mind system) 。在这些对话当中,我们或者电脑中的软体程式(系统中的各种角色)展现出有意义的、不同的行为。


以一个印象深刻的例子来解释:海豚。 Bateson 在「心智与自然」这本书的第五章:关系性的多重描述中,叙述了他和一只高龄雌海豚(瓶鼻海豚)之间的游戏。正确地说,是Bateson 与这只海豚一起发现或发明新的游戏。原本Bateson设定的游戏是:「我一动也不动,不提供你任何刺激与相处的线索。直到沉默被打破」。Bateson不沟通、不接触、不谈判,呆呆地坐在水中的阶梯上,海豚晃过来瞧瞧到底发生了什么事情;隔一阵子没事情发生后,海豚用鼻子顶着Bateson的右手臂。 Bateson发现要不提供任何线索是不可能的。在游戏的最后,海豚Bateson跟海豚一起快乐的游泳。


在第二天,Bateson打破游戏规则,用手去摸了一下海豚,然后这个清楚游戏规则的长辈,用尾巴后缘扫了他一下,然后游到水池的另外一端,待在那里。在第二天,旧的游戏规则被打破,新的游戏即将出现。


把使用电脑的经验,跟与海豚之间的游戏相比,似乎有点太夸张了。但是想像着今日线上游戏产业的蓬勃发展,难道这个现象仅仅只能让我们用刻板印象,解释这个世代人们的疯狂行为?游戏为什么只是眼前的这些游戏,而不能包括 email 或者其他的互动关系?为什么只能够是这些针对传统脉络下、从单机游戏演化到线上游戏世代的青少年,而不能够包含其他型态的需求进去?


在英国社会学家 Scott Lash 的「资讯批判」(Critique of Information)当中,有提到一个概念:压缩(compression);这个压缩概念跟往常我们使用的档案压缩软体 WinZip Tar 不同。一种粹取原始资料的后设资讯、拆解完整脉络,并且转移到另外的观看角度之下加以重新描述,是这里的压缩的意义。刚刚的「新增或移除程式」列表,就是一个很好的例子。所有底层使用者使用软体的原始资料,被整理比较成为资讯,然后被转移到另外一个脉络重新使用。如果你不常呆呆地看着它的话,那么这个使用的可能性便尚未被发现。这个系统尚未被你发现,并且改变你自己的行为。


在这个压缩概念的基础上,赖许教授讲述一个麦克鲁汉有名格言「媒体就是讯息」(Medium is the messgage)的反转:讯息是这个时代的核心。讯息就是沟通,透过沟通,使用者才会反过来意识到媒体的存在,学习媒体所代表的脉络与游戏规则,甚至重新发明新的规则。


太好了,我快要走到这条人文走廊的尽头了。我想要说的是:心智系统正是依赖着人们的反转发现新游戏规则,才能够一代又一代的演化下去,带来新的可能性。接下来我想要介绍英国艺术家 Mongrel 的一些数位艺术作品,包括最新的 Nine(9) 九宫格图像说故事系统。以往我们所熟知的系统,充其量也不过十年的历史;故事才刚开始。有没有新的说故事的方式呢?虽然现在的讯息已经被打碎成片段分裂,但是我们有没有可能找到新的组合方式,把故事带给一般人呢? slash 是一个 10 年历史的内容管理系统(content management system),但是我们即将会看到的是,故事管理系统(narrative management system)的出现。


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