账号:
密码:
最新动态
产业快讯
CTIMES / 文章 /
直觉式游戏的设计关键与市场策略
 

【作者: 張銘光】2006年10月25日 星期三

浏览人次:【5507】

体验真实的设计意念

在所谓的次世代游戏机平台(Xbox 360/PS3/Wii)中,Wii无疑是最为独特的一个。 PS3虽然已经将其控制器(controller)手把加上感应6轴(6个自由度)移动控制的功能,事实上却是仅能适用于双手在控制器手把上操作的6轴感应系统。而Wii则是彻底颠覆传统控制器手把的设计思维,大胆应用非常直觉式的游戏操控概念,脱离一般所认知的玩游戏仅仅相当于「手指运动」而已,真正可以让玩家全身都能随之起舞,如同真实生活中的经验一样,可以预见必将对整个游戏产业掀起一股创新风潮。


任天堂先前推出的掌上型游戏机平台NDS利用触控笔及双萤幕创造出比传统控制器手把按钮更为直觉的操控感觉,成功地扩展了许多非传统游戏玩家的族群,至少在现阶段明显地击败了在掌上型游戏机平台来势汹汹的Sony PSP,稳住了任天堂在掌上型游戏机平台的霸主地位。现在,Wii显然要再一次在PS3与Xbox 360主打图形拟真技术的次世代平台战争中,创造出自己的蓝海。


三维侦测的无线控制器

Wii的主要特色在于单手握持的蓝芽无线控制器,称做Wii Remote,除了可以做为手持式的指向装置(类似光线枪),并且可以进行三度空间中的移动和旋转侦测,其上也有任天堂传统的十字按钮和其他一些类似以前任天堂传统控制器手把的Start、Select、A、B等按钮(目前按钮名称已经改成+、-、1、2,当玩家横握这个控制器时就如同操作以前的任天堂控制器手把一样)。控制器中同时也包含喇叭和震动装置以提供感应回馈的功能。Wii Remote可以搭配另一种控制器称做Nunchuk,同样也拥有动作感测的功能,但是多加了传统的类比摇杆按钮和2个数位按钮,这个类比摇杆按钮最主要是为了协助玩家在游戏中进行角色移动的控制用。虽然Wii也提供传统供双手握持的控制器手把(Classic Controller),然而其目的主要是为了Wii所支援的Virtual Console游戏之用(让玩家可以透过模拟的方式玩以前游戏机上的游戏,例如NES、Super NES、N64、SEGA的Genesis/Mega Drive、NEC的PC Engine/TurboGrafx-16、MSX等)。



《图一 Wii的无线控制器菜单》
《图一 Wii的无线控制器菜单》

另外,Wii还有提供一种控制器(Zapper Style)则是类似光线枪(Light Gun)的用途。 Wii Remote和Nunchuk这两个控制器虽然是互相搭配来使用,但是玩家可以自由选择要用左手或右手握持,这样双手善用的特性提供了游戏控制器中非常少见的亲和与便利性。



《图二 Wii的无线控制器Remote和Nunchuk》
《图二 Wii的无线控制器Remote和Nunchuk》

例如任天堂准备和Wii同步上市的W​​ii Sports游戏中提供5种运动体验,包括网球、棒球​​、高尔夫、保龄球及拳击,藉由Wii Remote控制器提供自然、直觉及真实的操作感觉。想要玩Wii Sports的游戏,玩家只要拿起Wii Remote控制器马上就可以投球、发球或是来一记右勾拳。只要玩家平常曾经玩过这些运动,便可以立即享受到乐趣。


回归游戏娱乐的本质

简单来说,任天堂想要传达的理念就是回归到Video Game原本应该有的样貌—带给每一个人欢乐,让所有人不分年纪与能力都可以轻易地接触游戏,而不是只有部分核心玩家( Hard Core Gamer)才能玩出乐趣的娱乐。


其实在Arcade Game的大型机台领域,体感操作的游戏机台早已是游乐场的主流,譬如有实际匡体的赛车或摩托车竞速游戏、冲浪游戏、跳舞机或是太鼓达人等,不分男女老幼大都可以很轻易地在这类体感游戏机台上获得自然、直觉及真实的操作感觉,进而得到玩游戏所带来的轻松乐趣,因为这些体感游戏通常都是一般人日常生活中随处可得的经验。


《图三 双手握持的控制方式》
《图三 双手握持的控制方式》

Wii Remote控制器形状就像我们日常生活常见的电视遥控器一样,结合了众所熟悉的电视遥控器操作和复杂的动作感应科技。它是一个多功能的输入设备,至于想要赋予它何种功能完全操之于游戏设计人员的创意及想像力。在一个网球游戏中,它可以当作你手臂挥舞的球拍。在一个赛车游戏中,它可以当作方向盘来使用。在一个第一人称射击游戏中,它可以当作你瞄准敌人用的武器。因此对于游戏设计者而言,运用Wii Remote控制器这样直觉的输入设备,让玩家可以自然地利用自身的生活经验来操作游戏,并且轻松地融入游戏的情境就是Wii平台游戏的设计关键。


善用游戏内的场景 制造真实体验

想要制作一款容易上手的直觉式游戏,游戏设计者首先必须思考所设计的游戏类型想要带给玩家那一种真实体验,如何利用会感应角度倾斜以及动作变化的Wii Remote和Nunchuk两种控制器的组合来实现各式各样的体感操作可能性。如果是一款动作冒险游戏,我们可以让玩家随处捡拾地上的木棍,利用Wii控制器使出挥动、旋转和突刺等常见的动作来欧击敌人或砍杀怪物。如果是使用枪枝,也是可以非​​常直觉地去利用Wii控制器瞄准敌人并发射子弹。玩家本身的动作和画面上对应的角色之动作将会产生连动,这样崭新的游玩感觉一定会带来体验游戏的新乐趣。想想看PS2的“真三国无双”这个游戏所带给玩家以一挡百和一骑当千的爽快感,现在换成直接挥舞手中的Wii Remote控制器来当作刀剑或长枪,并且利用第一人称视角直接斩杀逼近至眼前的大量敌人,紧张感和爽快感必定加倍。


休闲益智类游戏也很适合利用直觉式的操作玩法,例如运用倾斜Wii Remote控制器来使对应的平台倾斜并且使平台上的圆球因而滚动,然后将圆球引导到终点的玩法,可以完全不需要使用任何按钮,只要使用倾斜这种直觉式的操控就可以让游戏进行下去。像这样的玩法,可以设计很多不同的平台场景和过关路线来丰富游戏的内容,也可以在圆球滚动的路线上放置很多的陷阱或机关以增加更多的趣味性。转动刨冰机的把手来刨削冰块做出一碗刨冰、转动果汁机的把手来打出一杯好喝的果汁、夜市场里打气球靶用的手枪、小朋友捞小鱼用的小纸杓子、或是倒入面糊和放入章鱼来烤出好吃的章鱼烧,都是随处可以利用Wii Remote控制器的点子。


至于像钓鱼这类游戏,可以直接将Wii Remote控制器当作钓竿来用,从抛竿甩饵到鱼儿上钩后操控钓竿和转动卷线与鱼进行缠斗,实际体会真正钓鱼时的一切真实感觉。其他运动游戏例如棒球的球棒、网球或桌球的球拍、高尔夫球的球杆等,也都是Wii Remote控制器非常直觉式的应用,而且可以让玩家结合生活中原有的经验去体验非常真实的模拟。甚至是将健身中心的各种健身器材使用藉由Wii Remote控制器来进行模拟。另外带来的好处便是不需要到健身中心或户外场所就可以进行全身的运动,娱乐与健身等于同时获得。飞行模拟、赛车或是射击等这些属于传统游戏类型的游戏也可以透过Wii控制器达到更直觉的操作模拟,远比以前用传统式的控制器手把来玩更贴近真实的感觉。


其他像是利用Wii控制器当作农夫耕田用的锄头,双手握住控制器手把模拟挥锄头的动作就可以耕地,或是当作镰刀左右横扫就可以收割和锄草。如果想要模拟浇花的动作,将控制器手把向下倾斜,就可以模拟水壶喷嘴向下倾斜给花草浇水。消防队员使用的喷水管同样可以利用Wii控制器来模拟喷水救火的工作。扫地用的扫把,打鼓用的鼓棒,医生动手术用的手术刀或手术钳,烹饪用的锅铲、菜刀或平底锅,音乐指挥用的指挥棒,暂时电昏人用的电击棒…,太多的东西可以运用Wii的控制器作为直觉式的操作模拟,只要游戏设计者愿意多花一点时间去思考,一定可以创造出许多以前所没有出现过的直觉式游戏类型。当然,利用直觉式操作的游戏千万不可只是让玩家可以运动身体或是重复机械式的体感操作而已,也必须搭配游戏本身所应该提供的各种探险、征服、新奇或欢乐等各种心理或成就感的回馈,这样才不会让直觉式游戏变成少数喜欢体感的人的最爱,而是可以成为普罗大众的全民娱乐。


降低入门门槛 研发创新游戏

游戏产业发展至今从最简单的“小精灵”或“小蜜蜂”等游戏到目前最新的游戏像是“Final Fantasy XIII”、“VR快打5”或“恶灵古堡4”等,游戏已经变得愈来愈复杂,而且续作产品也愈来愈多。 1980年代开始接触游戏的许多年轻玩家如今年龄已经步入中年,根据美国游戏协会ESA的统计,目前美国玩家的平均年龄已经达到29岁。这些玩家至今仍是游戏业的主力客群,同时也是传统游戏类型和知名畅销大作的稳定消费族群,多数游戏公司为了讨好这群用户,并且规避创新产品可能带来的风险,因此往往推出续作以稳定销售业务。次世代平台游戏竞相追逐高品质画面所造成的巨额开发成本投资及销售风险更是加剧了这种倾向。游戏业界这种续作产品一窝蜂的现象,其实对于整体游戏产业的发展而言是相当不利的。因为基于前作基础针对游戏系统改良、提高游戏难度或是添加一些新要素的系列作产品,往往使得这些游戏的玩法愈来愈专业化,一般初次或偶而接触游戏的普通消费者根本不得其门而入,反而造成了游戏市场消费族群的封闭性,也等于限制了产业持续扩张的可能性。


一般来说,游戏玩家主要的年龄范围是18~35岁,一旦年龄超过一定阶段后多数玩家会大量减少在游戏软体上的消费。因为玩家平均年龄的老龄化所造成的玩家流失现象已经直接冲击了过往一些大作的销售量,许多游戏系列作品的销量是每况愈下。日本游戏市场近年来的萎缩便是一个最明显的例子。 2002年时日本前100款游戏最畅销游戏中只有5款是属于原创的新作,这个数字到了2003年更是减少到2款。这种窘况直到2005年因为出现了大批来自NDS的畅销原创新作,才使得日本游戏市场感受到景气复苏的春天。由此可见创新的游戏软体才是游戏产业真正得以维持成长的动力。


1994年末开始发售的PS成功地利用3D画面、漂亮的CG动画和大容量的CD光碟储存媒体带给玩家完全不同于以往2D时代的游戏感受,同时也解放了游戏创作者的想像力,从而催生了至今许多系列作品赖以维持的新类型游戏。当时的PS吸引了大批新的轻度玩家(Light User),也就是原本较少玩游戏的消费者,进而将全球的游戏市场推向高峰。2000年推出的PS2提供更高品质的全3D画面和更高容量的DVD光碟储存媒体,然而因为玩家年龄的提升和续作效应的影响,反而在近几年造成多数游戏软体的销售量大不如前。


结论

轻松、自然、直觉及真实的游戏乐趣原本就是一个很重要的游戏设计概念,容易理解与上手和兼具趣味性的游戏才是吸引更多消费者的必要条件。 NDS的热销就是运用了简单操作又有创意的新类型游戏成功地拓展了大批新的轻度玩家,让接触游戏的人变得更多,消费族群的扩大也就创造了许多高销售量的游戏软体。 Wii目前所获得的巨大回响和期待也是相同的道理。任天堂的策略就是要用创新的操作介面和直觉式的游戏体验来开拓平常不接触游戏的用户市场,这个比传统玩家数量更大且更有潜力的新市场是游戏市场严重饱和情况下的必然趋势,更是游戏产业得以继续成长的关键。


Wii的开发代号Revolution其所隐含的控制器「革命」,是否会再次复制如今NDS的成功,是否有可能取代目前市场上PS2所占据的那部份玩家乃至更​​广阔的人群,让Wii成为次世代游戏机平台中最受欢迎的机种呢? 且让我们大家拭目以待。 <作者为乐升科技游戏制作事业处协理?技术总监>


相关文章
解密可携式游戏机技术
任天堂放下身段的理由
可携式游戏机玩出新花样!
游戏上身 感测无所不在
3D感测器应用于直觉式游戏设计的动作要素
comments powered by Disqus
相关讨论
  相关新闻
» 硕特THS系列产品跻身2023年度产品奖
» M31携手台积电5奈米制程 发表MIPI C/D PHY Combo IP
» 联发科发表3奈米天玑汽车座舱平台 推动汽车产业迈入AI时代
» 台法携手共推运动科技 瞄准奥运及新兴产业商机
» 贸泽电子2024年第一季度推出逾10,000项新元件


刊登廣告 新聞信箱 读者信箱 著作權聲明 隱私權聲明 本站介紹

Copyright ©1999-2024 远播信息股份有限公司版权所有 Powered by O3  v3.20.1.HK84T4398QUSTACUKM
地址:台北数位产业园区(digiBlock Taipei) 103台北市大同区承德路三段287-2号A栋204室
电话 (02)2585-5526 #0 转接至总机 /  E-Mail: webmaster@ctimes.com.tw