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新一代人机接口发展趋势
接口进化 互动升级

【作者: 陸向陽】2011年06月13日 星期一

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人类与机器间如何打交道?这个接口就称为人机接口(Human Machines Interface;HMI),人机接口有许多种,例如人跟电视机打交道,一开始频道数少时只要一个旋钮即可,之后变成按钮,更之后干脆用遥控器。本文将以人与计算机、信息装置、新兴消费性电子等的互动为主来讨论,至于人与其他机器的互动接口,暂不在讨论之列。


《图一 最早的计算机无论执行程序的输入、运算数据的输入、运算结果的输出,都透过打孔纸片进出。》
《图一 最早的计算机无论执行程序的输入、运算数据的输入、运算结果的输出,都透过打孔纸片进出。》

人机接口的过往发展

在了解新的人机接口前,先让我们了解过往的发展历程,多数计算器概论课本,认定1946年ENIAC(Electronic Numerical Integrator And Computer)为第一部计算机,这部计算机用打孔卡片输入程序,也用打孔卡片输入数据,之后运算出的结果,也用打孔卡片输出。


之后程序的输入改用磁带,计算机操作与数据输入改用打字机键盘,而运算结果则用打印机印于纸上,60年代的大型主机(Mainframe)多如此运作。而这时,计算机也从批次(Batch)处理执行,改成互动(Interactive)处理,过往用孔卡、磁带的输入运算,运算过程中不容打断,直到一笔结果运算完后,才能进行另一笔新运算。


《图二 打孔纸之后是电传机,称为Electromechanical Teleprinter或TeleTYpewriter(简称:TTY,电传打字机),输入用打字,输出用打印,以此与计算机沟通。》
《图二 打孔纸之后是电传机,称为Electromechanical Teleprinter或TeleTYpewriter(简称:TTY,电传打字机),输入用打字,输出用打印,以此与计算机沟通。》图片来源:tpsoft.com

相对的,互动处理允许人跟机器用类似人类的对话交谈方式运作,即随时一来一往,人运用键盘向机器发话,机器将其反应与结果打印到纸上,人看了纸张结果后,再次用键盘打字发话,如此往返,比批次执行直觉、便利许多。


更之后,由于每有结果就要打印过于麻烦,而70年代CRT阴极射线管(俗称:映像管)开始普及运用,因此将打印改成屏幕输出,便利性再提升。


《图三 IBM 2260,使用CRT映像管的影像显示终端机(Video display terminal),用屏幕输出取代打印输出。》
《图三 IBM 2260,使用CRT映像管的影像显示终端机(Video display terminal),用屏幕输出取代打印输出。》图片来源:columbia.edu

在这个阶段,由于运算仍集中在大型主机、迷你计算机(70年代开始发迹)上,键盘、屏幕只是输入、输出工具,自身没有运算力,因此称为终端机(Terminal),一部计算机可连接多部终端机,并可同时服务多台终端机,但同时服务多台终端机,每部终端机的用户会明显感受到计算机反应变慢,因为运算力被瓜分、稀释。


同样是70年代,开始有微计算机的兴起,所谓微计算机是与过往需要整个机房、整个机柜的体积相比,微计算机只占一个桌面的大小,所以相对为「微,Micro」,事实上迷你计算机的「迷你,Mini」也要机柜大的体积。


《图四 1983年推出,具备GUI图形用户界面的个人计算机:Apple Lisa。》
《图四 1983年推出,具备GUI图形用户界面的个人计算机:Apple Lisa。》图片来源:wiki.ubuntu.org.cn

微计算机最初的人机接口相当简单,输入透过开关的扳动,输出则透过灯号的亮灭显示,能进行的应用有限,之后开始有人将打字机键盘、电视屏幕与微计算机链接,这个尝试链接中,以Steve Wozniak开发出的Apple II最知名,并造成轰动。


Apple II以大幅提升微计算机的人机接口亲和性而轰动,之后1983年Apple公司的Lisa计算机、1984年的Macintosh麦金塔计算机,更引进全录实验室(Xerox PARC,Palo Alto Research Center)的图形用户界面(Graphics User Interface;GUI)而再造话题。微计算机的操作从纯打字输入、文字输出,变成用鼠标操作画面上的光标,输出也完全改成图形化显示,亲和性再跃进。


在具备鼠标、键盘、图形化接口后,计算机的人机接口已趋向成熟稳定,少有改变,在后续的发展历程中,虽有人提出用滚珠取代鼠标,或提出手写绘图板等,但均未成为主流,或者提出多屏幕输出,或扫瞄器影像输入等,也都限定在特有应用领域,未成主流。


《图五 滚珠球于90年代初开始兴起,但因球缝容易积尘、滚动时手指不易按钮等缺点而无法普及,然在TouchPad未出现前,仍普遍用于笔电上。》
《图五 滚珠球于90年代初开始兴起,但因球缝容易积尘、滚动时手指不易按钮等缺点而无法普及,然在TouchPad未出现前,仍普遍用于笔电上。》图片来源:hubpages.com

不过,仍有一些强化值得一提,例如过往的笔电多使用滚珠(Scroll Ball)来操控屏幕光标,然1994年Apple推出PowerBook 500型笔电,用触摸板(TouchPad)取代滚珠,成为今日每部笔电的基本配备。


又如90年代中期Internet开始兴起,人们开始频繁浏览网页,因而要大量垂直移动页面,这时鼠标加设一个上下滚动的滚轮(Scroll Wheel),以便加速浏览,今日也为基本配备。


值得一提的是,鼠标之后又有许多创新用法,例如Apple于2005年推出Mighty Mouse,将过往的滚珠缩小、放置于鼠标的滚轮位置,使滚动从垂直向变成全向,但因故障率过高与少有应用支持,而未能普及,之后2009年推出触控按钮式的鼠标Magic Mouse,以取代Mighty Mouse,也未能普及。


由此可知,Apple自发迹来的传统与方向,即是积极革新信息产品的人机接口技术,但并不表示次次都成功。类似的,IBM特别为其ThinkPad系列笔电发展的指向装置:轨迹点(Track Point,俗称:中原一点红),也仅限IBM或Toshiba等笔电使用,未能普及。


另外,随着网页浏览的增多,人们发创鼠标的新操作法,称为「鼠标手势,Mouse Gesture」,例如按着鼠标右钮进行拖曳,即代表浏览上一页或下一页,加速浏览速度,此用法虽有趣,但普及性仍待提升。


《图六 因GUI而让PC普遍使用鼠标;因Web而让鼠标普遍具有滚轮。》
《图六 因GUI而让PC普遍使用鼠标;因Web而让鼠标普遍具有滚轮。》图片来源:totalofficesupplies.co.uk

游乐器互动的创新

了解计算机的人机互动接口后,近年来电视游乐器(Game Console,或称:游戏主机)的人机互动方式也大幅改变,若以1983年任天堂FC(Family Computer,俗称:红白机)起算,一直到2006年任天堂Wii出现,至少20年以上的时间,游乐器都是以游戏板(Gamepad)来游玩,只有赛车游戏、战机游戏,为求玩乐逼真性,而用方向盘、游戏杆(Joystick)游玩。


在长达20年以上的日子中,虽在90年代后期开始提倡动强制反馈(Force Feedback)的Gamepad、方向盘,但未能兴盛。而Wii出现后,用手握着Wii Remote手把,做出各种手势就能游玩,以及2007年推出踏板游玩的Wii Fit,使游乐器玩法产生重大变革、激荡。


更之后,2010年Microsoft推出供Xbox 360游乐器扩充的Kinect套件,用视讯摄影机镜头辨识玩家的肢体动作就可进行游玩,让人机接口技术再提升。除游乐器外,如Panasonic也发展手势操作的电视遥控器,Hitachi也发展用光学、影像辨识观赏者手势,就可以调整电视音量、切换电视频道的技术。


《图七 今日笔电上普遍使用的坐标指向装置:TouchPad。》
《图七 今日笔电上普遍使用的坐标指向装置:TouchPad。》图片来源:t-x-2.com

手持式装置的互动创新

如前所述,Apple向来积极于人机接口的互动创新,因此在iPod、iPhone等产品上,均有提出新颖性的互动作法。


例如一般MP3随身听多使用按钮,而iPod则使用自创的点按式选盘(Click Wheel),可让选曲格外方便。又如iPhone使用投射式电容触控技术,可用多点触控(Multi-Touch)方式,让智能型手机的画面缩放格外方便,此一操作方式一经展示,即造成业界话题。


《图八 IBM专利指向装置:TrackPoint。》
《图八 IBM专利指向装置:TrackPoint。》图片来源:codinghorror.com

此外,iPhone内建加速度传感器,在iPhone的X、Y轴角度变化时,显示画面的角度也会因应变化,此点一样带来新奇。iPhone带来的新奇性,造成iPhone的畅销,也使产业开始正视触控技术、加速度感测控制技术的发展,新款的智能型手机均以支持多点触控、加速度感测为基本设定。


除了多点触控、加速度传感器等新奇操控外,后续的新款iPhone也加入了与Android手机相同的数字指南针(磁阻传感器)技术,或陀螺仪等,让方位感测更灵敏。


《图九 今日多数Web Brower均支持鼠标手势好加速浏览速度,按住鼠标右钮后,依据红色箭头方向拖曳出轨迹,即功效等同于往常一般的网页浏览操作。》
《图九 今日多数Web Brower均支持鼠标手势好加速浏览速度,按住鼠标右钮后,依据红色箭头方向拖曳出轨迹,即功效等同于往常一般的网页浏览操作。》图片来源:wiki.maxthon.com

新人机接口所用的技术

了解近年来的人机互动技术发展后,其主要构成技术如下:


触控屏幕技术

触控技术实现方式众多,如电阻式触控、电容式触控、电感式(亦称:电磁式)触控、光学式触控、声波式触控等,各类型的触控又有更多细分,如4线式电阻式触控、5线式电阻式触控,电容也有投射式电容、表面式电容,光学触控亦有红外线触控,或影像感测式触控。


由于电容式感应的寿命较电阻式为长,在价差逐渐拉近下,未来趋势为电容式,而为了实现多点触控,亦多使用投射式电容,而非表面式电容,然中大尺寸仍以表面式电容,或光学、声波为多,原因是投射式电容因现今技术之限(线路阻值因素致噪声过大,SNR噪讯比不佳),难用于大尺寸屏幕上。


《图十 Nintendo Wii之前,多数游乐器均实行Gamepad为游戏操控工具。》
《图十 Nintendo Wii之前,多数游乐器均实行Gamepad为游戏操控工具。》图片来源:imperioomega.com

微机电系统(MEMS)技术

Wii Remote手把内的加速度传感器、iPhone机内的加速度传感器等,今日多以微机电系统技术生产。另外Wintel于2005年提出HD Audio技术时,顺带提出运用数组式麦克风(Array MIC,MIC=Microphone)技术来提升录音质量,进而增强语音识别能力。


之后Apple于第3代iPod shuffle上也实行语音识别技术,以及iPhone 4手机也跟进实行数组式麦克风,数组式麦克风可用传统电子技术实现,然未来趋势上也倾向用MEMS技术实现。此外同样具方位感应效果的陀螺仪,也同样倾向用MEMS技术实现。


光电半导体技术

在此主要指影像传感器(Image Sensor),今日鼠标多已扬弃滚珠感测,而改采光学式感测,另外Wii Remote手把内不仅用加速度传感器感应方位变化,也用光学传感器感测来自Wii主机扫描条(Scan Bar)所送出的红外线,使方位感应更准确。


此外,也有以光学感测为主的触控技术,或诸多手机以光学感测来调整屏幕背光亮度,或用光学感测来实现Xbox 360 Kinect的游玩方式,Hitachi的手势操控电视亦需用及光学感测技术。


《图十一 Hitachi展示只要在影像传感器前挥舞手,就可以切换电视频道、调整电视机音量的技术。》
《图十一 Hitachi展示只要在影像传感器前挥舞手,就可以切换电视频道、调整电视机音量的技术。》图片来源:techtree.com

传统传感器技术

一般驻极式麦克风、磁阻式传感器(感应地磁,即:数字化指南针效果)等,仍属传统电子技术制造出的传感器,在新的人机互动接口上亦有运用、发挥空间。


软件开发也不容小觑

上述所言,多为实体互动性的接口,但其实有部份人机互动属偏重于软件面,如语音识别、手写识别,在今日的诸多电子产品运用中也逐渐普及,例如车内导航机直接透过语音识别来输入路名,进而导航,或多数的手持式装置均已具备手写识别功效,且辨识成功率已达高水平。这些辨识的更前端倚赖麦克风、手写触控,但后端则需要软件辨识引擎。


除手写识别、语音识别外,近年来也开始提倡扩展实境(Augmented Reality;AR,日本称为:扩张现实),此为另一种人机互动方式,最初用在战机、战车等军事用途,即是屏幕投射出实景实地画面,但除此之外屏幕上还额外显现出对该景该地的相关解说信息,如显示一座山时,顺便加注该山的方位与高度等。类似的技术,也用于博物馆的文物导览、户外名胜导览等。


上述的AR应用属只读性质,更进一步的也发展出互动性质的AR游戏,如屏幕上出现一个实景钟塔,只要用手指触碰该钟塔的尖端,就可以得分500,时限内达到目标积分即可过关,或要求时间内到达定点等。


《图十二 Microsoft Xbox 360 Kinect影像传感器,可感应玩家肢体动作,再经辨识运算,进而操控游戏中的主人翁。》
《图十二 Microsoft Xbox 360 Kinect影像传感器,可感应玩家肢体动作,再经辨识运算,进而操控游戏中的主人翁。》图片来源:guardian.co.uk

未来的新发展

人机互动的未来,必然朝更直觉方便的路线发展,在Wii推出用手把玩游戏后,Xbox则推出连手把都不需要的肢体辨识,未来则可能直接辨识眼球移动来进行各种操控。


不过,随着信息、电子装置从「固接,Fixed」往「移携,Mobile」路线发展,单纯的「人机互动外」技术已渐显不足,逐渐的,人们将加强对适地(Location Based)、适境技术的技术,例如在户外使用液晶屏幕会自动关闭背光亮度,或在暗处会自动增强亮度,以及到某处会自动提示附近店家有优惠活动等。在机器与人的互动外,机器与环境的自动感测因应,以及人、机、地三者的串连,将是新方向所在。


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