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解密可攜式遊戲機技術 (2020.02.05)
在這個智慧型手機人手一機甚至多機的時代,可攜式遊戲機的市場定位勢必發生質變,規格彈性和低功耗是這類特定應用手持裝置在市場搏生存的殺手?。
[專欄]低價硬體仍然重要 (2016.03.31)
近年來由於電子代工產業收益日益稀薄,而台灣各行各業都慣性採行殺價、低價爭取生意,使「低價」二字讓人相當反感。雖然如此,筆者個人的觀察,低價在資訊硬體產業領域依然相當重要,以下舉例
意法半導體力推MEMS在智慧生活空間及智慧駕駛領域的應用創新 (2015.12.07)
意法半導體(STMicroelectronics;ST)宣佈該公司兩名高階主管日前受邀在SEMICON Taiwan 2015 MEMS論壇上發表主題演講。 意法半導體執行副總裁暨類比、MEMS和感測器事業群總經
各路3D顯示技術卡位 市場何在? (2013.01.04)
3D顯示技術已愈來愈普及,許多人可以在電影院觀賞3D電影,可以在家電賣場看到3D電視展示,可以看到掌上型3D電玩遊戲機等。 不過,要達到3D顯示效果,可以實現的技術相當多樣,不同的技術有不同的優缺點,也獲得不同業者的表態支持,更重要的是,技術的特性差異也影響到使用情境及推行策略
新世代熱門遊戲的3個核心技術 (2010.09.16)
今年美國電子娛樂展(Electronic Entertainment Expo,俗稱E3電玩展)六月初於洛杉磯熱鬧展出,參與人數超過四萬五千人,堪稱近年最多一次,而三大電玩主機商微軟(Microsoft)、索尼(Sony)及任天堂(Nintendo)自然不會放過這個大展身手的好機會,紛紛推出最熱門的遊戲機種及電玩大作
可攜式遊戲機玩出新花樣! (2010.09.15)
高效能且多核心的GPU處理架構設計、搭配開放的遊戲引擎和作業環境,才能因應可攜式遊戲機多元化遊戲平台的應用趨勢。可以預見的是,2011年的可攜式遊戲機市場,將會有另一番新風貌
從Wii到Kinect - 互動體感式遊戲技術與原理講座 (2010.09.10)
自2006年底任天堂推出Wii後,體感遊戲開始大受歡迎,各家廠商無不卯足全力開發出各式體感人機介面。2010年E3展各家推出一系列全新的體感式遊戲,如微軟Kinect(Project Natal)、索尼 PlayStation Move及任天堂 Nintendo 3DS,更是令人大開眼界,全新的3D視覺感受,免搖桿的遊戲操作模式,真實與虛擬的互動,實在令玩家們愛不釋手
從Wii到Kinect - 互動體感式遊戲技術與原理講座 (2010.09.10)
自2006年底任天堂推出Wii後,體感遊戲開始大受歡迎,各家廠商無不卯足全力開發出各式體感人機介面。2010年E3展各家推出一系列全新的體感式遊戲,如微軟Kinect(Project Natal)、索尼 PlayStation Move及任天堂 Nintendo 3DS,更是令人大開眼界,全新的3D視覺感受,免搖桿的遊戲操作模式,真實與虛擬的互動,實在令玩家們愛不釋手
GPU當道 遊戲機處理架構各有分身 (2010.08.17)
可攜式遊戲機市場主要還是雙雄對決的局面,任天堂(Nintendo)和新力(Sony)挾遊戲內容的優勢,分別繼續主導可攜式遊戲機市場。微軟(Microsoft)雖有意進佔此領域,不過仍處於「只聞樓梯響」的階段,因此何時能看到可攜式Xbox出現,可能還需要一段時日
全面檢視Wi-Fi Direct (2010.05.06)
Bluetooth與Wi-FI再度短兵相接,同樣是P2P的配對傳輸應用。Bluetooth在P2P應用市場上有先佔、主佔的地主優勢,Wi-Fi Direct能否成功挑戰Bluetooth的地位,仍有待觀察,現階段不易論定
MEMS元件應用與技術發展論壇 (2009.01.16)
面對日益嚴峻的市場挑戰,如何強化消費性電子產品差異性,創造令人愛不釋手的使用者體驗,已是開發人員的當務之急。而利用微機電系統(MEMS)技術所開發出的加速度計(Accelerometer)、陀螺儀(Gyroscope)、MEMS麥克風及MEMS振盪器(Oscillator)等元件
剖析MEMS技術之消費性應用 (2007.11.30)
MEMS技術的應用如何擴展延伸呢?特別是消費性產品領域的擴展延伸,本文以下將對此進行更多深入的討論。同時以今日多項最具代表性的MEMS為例來說明。
Cypress PSoC混合訊號陣列元件出貨突破2.5億顆 (2007.10.31)
Cypress Semiconductor宣布其PSoC混合訊號陣列元件已創下2.5億顆出貨量的里程碑。Cypress PSoC產品目前在全球擁有超過5000個客戶群,涵蓋消費性電子、行動手持式裝置、電腦運算、網路設備,及工業與車用系統等產業,其中更包括知名大廠如:惠普(HP)、思科(Cisco)、LG、海爾(Haier)、聯想(Lenovo)、任天堂(Nintendo)、及Pentax
電視遊樂器主機規格軍備競賽 (2007.09.04)
電視遊樂器的市場到底有多大?這個推估似乎不斷地跌破專家與觀察家的眼鏡,在大多數人均以為電視遊樂器的市場已經趨於飽和的時候,萬萬想不到的是電視遊樂器其實正以迅雷不及掩耳的速度搶攻世界各個角落
任天堂第一季獲利14.7億美元 大幅成長77% (2007.04.27)
外電消息報導,任天堂(Nintendo)於週四(4/26)公佈今年第一季財報。財報中顯示,截至今年3月,任天堂的淨營收達到1742.9億日元(約14.7億美元),成長幅度高達77%。 根據財報資料,任天堂今年的銷售額為9665.3億日元(約81.3億美元),相較去年同期的5092.5億日元成長了90%
動靜皆宜 Wii遊戲機將提供新聞服務 (2007.01.29)
外電消息報導,遊戲機業者任天堂(Nintendo)在上周五(1/26)宣布,將與美聯社(AP)簽署兩年的合作協定,於新一代的遊戲機Wii上提供新聞服務。 此一新聞服務並不需要付費,使用者只需透過Wii的網路功能及Opera瀏覽器就可以使用
藍光元件短缺已解  Sony大力銷售PS3 (2006.12.18)
日本Sony報告指出,製造PS3遊戲機過程中、所產生藍光光碟零組件的短缺問題,已經獲得解決。目前Sony正在加快腳步緊追,以期達到在今年2006年底之前推出100萬台PS3遊戲機的目標
半導體料材技術動向及挑戰 (2006.11.23)
半導體製造技術能否持續突破,材料一直扮演著重要的角色,從過去最早初的鍺(Germanium;Ge),到之後普遍運用的矽(Silicon;Si),而近年來又有更多的新樣與衍生,以下本文將針對此方面的新用材、新趨勢發展,以及現有的技術難度等,進行一番討論
探索虛擬世界的真實科技 (2006.10.30)
為了滿足遊戲玩家們的需索無度,遊戲機製造商研發新一代機種的腳步永遠不會停歇,性能更為強大的家用遊戲機將會是遊戲產業發展的主流。搭著半導體技術突飛猛進的順風車,新一代遊戲機的功能也如虎添翼
任天堂遊戲機大賣  微軟不甘示弱緊追在後 (2006.10.27)
日本遊戲機製造商任天堂(Nintendo)公佈2006上半年財報表示,在9月份結束的前半年中,由於Nintendo 的DS遊戲機和軟體銷售相當強勁,因此利潤成長了48%。 Nintendo表示,前半年的銷售收入成長了70%,達到2988.2億日元,去年同期的收入為1763.6億日元


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